关于桌游数字化的一己之见以及其他

发布网友 发布时间:2024-10-18 20:42

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热心网友 时间:2天前

从排名第一的桌游说起

最近,BGG(BoardGameGeek)上排名第一的桌游《冷战热斗》(Twilight Struggle)登上了Steam。这款游戏将冷战中的经典事件转化为卡牌,让玩家扮演美苏双方,在一张游戏版图上体验大国间的激烈博弈。

无数情怀桌游玩家,包括我,纷纷购买。然而,这背后的原因不只是追忆,更是众多玩家发现,自己在现实世界中找不到对手,决定通过Steam平台挑战全世界的玩家。

结果是,许多自我感觉良好的外国玩家受到了打击。问题在于,老外们并不了解游戏中的苏联强在哪里。游戏有一个DEFCON(戒备状态)概念,初始值为5,每轮回复1点,当一名玩家试图引发政变或某些特殊事件时,DEFCON会下降1点。一旦降低到1,核战爆发,游戏立即结束,引发核战的玩家输掉游戏。

显然,游戏不鼓励引发核战,大多数玩家也遵循这一规则。然而,正确的玩法是永远将DEFCON锁定在2点,让对手犹豫不决。由于苏联玩家在每轮开始时先手,因此掌握了大部分政变机会。地图和卡牌对苏联一方虽不利,但特权足以让他们在对抗美国时取得优势。

对于来自f14平台(一个小众桌游论坛)的中国玩家来说,这已是常识,解释了为何外国玩家会受挫。

同样,历史巨轮(Through the Ages)这款游戏在f14平台上的策略发展到了极致,从单纯追求分数的米开朗基罗,到利用科技优势和高级兵种压制对手,再到同时混分与造兵以压倒对手,策略层面上的演变清晰可见。

然而,在一个广为人知但总体小众的在线平台——BoardGameArena(BGA)上,玩家大多还停留在初级阶段。凭借中等水平,我能在平台上横行,而排行榜前列几乎被国人以及更为莽撞的Boardgaming-Online(BGO)玩家占据。后者倾向于使用哥伦布发现殖民地的策略,迅速积累资源,以求在对战中爆发性取胜,这一观点在f14玩家看来过于简单化,甚至导致游戏设计师Vlaada Chvatil在新版Tta中做出了愚蠢的改动。

回到正题,桌游的电子化为全球玩家提供了一个交流和切磋的平台,让玩家不仅能够避免封闭,还能领略更多玩法和游戏魅力(或者遭受强有力的对手)。

典型的桌游电子化案例还包括Magic the Gathering(万智牌)、Dominion(领土)、Summoner Wars(召唤师战争)等游戏。

然而,这些案例并不成功,它们主要聚集了对特定游戏感兴趣的玩家,并通过互联网交流,但在线游戏并未显著推动线下销量。

唯一成功的例子可能是三国杀OL,它结合了多个机遇,成为了一个奇迹。但它现在已经不再具有桌游的本质,而是一个复杂的产品。

接下来,让我们探讨桌游与电脑游戏之间的关系。

桌游转化为电脑游戏的进程开始得很早,最初将桌游视为Dungeons & Dragons(龙与地下城,D&D)的电脑版,玩家失去了与GM和NPC的互动,失去了同伴间的欢闹,失去了在无限想象世界中的探索机会。

然而,电脑游戏为玩家带来了简化后的游戏体验,如随机数值生成(randbetween(x,y)的a+bdc)、无尽的加减法、无需遵循复杂的规则、随时存档读档、一个有图有的世界以及可以独自参与的故事。

随着时间的推移,RPG游戏逐渐远离了D&D的规则,简化了数值和公式,角色扮演元素逐渐消失,职业如吟游诗人的角色淡化,施法职业的主属性整合,D&D规则书被不断简化。

尽管如此,RPG游戏并不只是做减法。回合制逐渐演变为即时制,加入了更复杂的运算、暴击、减伤、复杂的伤害计算公式等。游戏允许玩家进行更复杂的互动,如基于乘法和除法的运算。

一些游戏舍弃了命中率的概念,转而依赖玩家的操作。一些游戏引入了资源管理,如弹药和饮水,以自动扣除。

炉石传说是一个引人注目的案例。它是一款卡牌游戏,但它与桌游的联系更为复杂。炉石传说中的卡牌存在战网服务器中,无法在现实世界中进行游戏。游戏中的某些设计使得即使是实体卡也无法实现游戏规则的完全匹配。

尽管炉石传说被归类为卡牌游戏,但它在规则、数值结构乃至部分异能上借鉴了wowtcg和万智牌,但同时也删去了许多元素,如地牌、回合外结算等。

炉石传说的创新之处在于引入了英雄技能和幸运币,以及无法在现实中实现的机制,如奥术飞弹、思维窃取和弃暗投明等。

炉石传说的数字化体现在它对传统集换式卡牌游戏的规则和机制的调整,以及对电子游戏特有结算方式的利用,这些都是传统卡牌游戏所无法实现的。

炉石传说的未来发展趋势可能是进一步利用电子游戏的特殊性,如更多地与玩家的手牌和牌库信息互动,以及更复杂的牌库管理和卡牌能力调整。

此外,炉石传说为即时战略与卡牌游戏的融合开辟了新的可能性。例如,皇室战争(Clash Royale)就是一个即时战略游戏与卡牌驱动机制的结合,尽管它也包含了让人反感的氪金元素,如开箱子和强制上线。

随着技术的发展,我们可能会看到更多卡牌驱动的即时对战游戏的出现,它们可能会在复杂度、微操作、资源管理和游戏机制上进行创新,甚至将卡牌游戏与RPG、ACT、TPS等其他游戏类型结合。

桌游的数字化不仅为玩家提供了新的交流方式,也为游戏设计师提供了更多创造性的可能性,这些可能性可能会将桌游与电脑游戏的融合推向新的高度,创造出更加丰富、多样化的游戏体验。

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