【UE4】面部捕捉+动作捕捉

发布网友 发布时间:2024-10-23 20:40

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【UE4】面部捕捉+动作捕捉技术在虚拟偶像制作中的应用


近期,我协助学校老师开发虚拟偶像时,遇到了动作捕捉和面部捕捉的技术挑战。厦门疫情影响了项目进度,但初步研究已揭示了一些关键原理。


3D动画基础

Rigid 关节动画:通过子Mesh跟随父Mesh的变换,保持各部分整体运动,可能导致结合处的视觉问题,但适合高模的关节动画运用,如UE5的"The Ancient"。
Rig骨骼蒙皮动画(Skinned Mesh):通过骨骼和权重决定Mesh形变,避免结合处撕裂,广泛用于人物动画,但精确调整形变需要高精度的权重信息。
Morph 渐变动画:直接指定关键帧顶点位置,适用于表情制作,但会增加数据量,如Blendshapes(BS)。

面部AR示例

UE4官方提供了结合Apple ARKit的面部AR示例,包括51种BS表情,如eyeLookUpLeft等,用于捕捉和模仿真实表情。


BS制作流程

从面部AR示例的BS设计开始,如使用ADV插件生成BS,通过骨骼蒙皮动画和BS混合来实现更精细的面部表情控制。


导出和引擎流程

在Maya中,需选择合适的导出设置,确保BS与引擎蓝图匹配。导入到UE4后,创建动画蓝图,通过CalibrationOffsets函数封装曲线,然后调整动画以适应角色头部骨骼的旋转。


完成这些步骤后,即可对虚拟偶像的面部捕捉和动作捕捉功能进行测试。


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