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Three.js中矩阵和向量的使用教程

2020-11-27 来源:意榕旅游网

最终的变换向量 = 原始向量 * 变换矩阵

用我们上面例子中的方法来还原这个公式,即:

var vector = new THREE.Vector3(20, 20, 0);
var matrix = new THREE.Matrix4();
matrix.makeTranslation(10, 40, 0);
vector.applyMatrix4(matrix);

除了平移,Three的API中还提供了rotation和scale,scale变化很简单,它将使用makeScale(x, y, z)这个方法来表示缩放。

而旋转则相对复杂许多,Three.js提供以下旋转方法:

matrix.makeRotationX(angle);
matrix.makeRotationY(angle);
matrix.makeRotationZ(angle);
matrix.makeRotationAxis(axis, angle);
matrix.makeRotationFromEuler(euler);
matrix.makeRotationFromQuaternion(quaternion);

前三个方法分别代表的是绕X、Y、Z三个轴旋转,无需赘述。

第四个方法是前三个方法的整合版,第一个参数表示的是代表xyz的THREE.Vector3,第二个参数是旋转的弧度。下面两行代码是等价的:

matrix.makeRotationX(Math.PI);
matrix.makeRotationAxis(new THREE.Vector3(1, 0, 0), Math.PI);

第五个方法表示围绕x、y和z轴的旋转,这是表示旋转最常用的方式;第六个方法是一种基于轴和角度表示旋转的替代方法。

最后,Three.js api提供了一种方法来创建表示平移,旋转和缩放的组合的矩阵 -- matrix.compose:

var translation = new THREE.Vector3();
var rotation = new THREE.Quaternion();
var scale = new THREE.Vector3();
var matrix = new THREE.Matrix4();
matrix.compose(translation, rotation, scale);

矩阵相乘

矩阵乘法的意义在于叠加。

上图表示了三个变化:旋转、缩放和移动。

通过按次序相乘,三个变化矩阵可以得出一个最终的变化矩阵:

combinedMatrix = rotationMatrix * scaleMatrix * translationMatrix;

Three.js里提供了两种矩阵相乘的方法:

  • matrix.multiply(otherMatrix)
  • matrix.multiplyMatrices(matrixA, matrixB)
  • 第一种方法表示将矩阵乘以另一个矩阵;而第二种方法代表的是将矩阵设置为matrixA * matrixB的结果。

    我们在示例中也使用到了第一个方法:将圆柱体的矩阵乘以新的平移矩阵,和将球的矩阵乘以一个旋转矩阵。

    需要注意的是,乘法交换律不适用于矩阵乘法,矩阵乘法是具有次序的,先旋转再移动和先移动再旋转的结果是完全不同的。

    矩阵的逆

    在数字的运算里,除法相当于是乘法的“撤销”操作:

    4 x 5 = 20
    20 / 5 = 4

    但是在矩阵计算里,这个守则同样是不适用的。我们不能用向量去除一个矩阵,我们只能用向量去乘以一个矩阵的逆矩阵,来完成“撤销”的操作。

    变化后的向量 = 原始向量 * 变化矩阵;
    逆矩阵 = 变化矩阵.inverse();
    原始向量 = 变化后的向量 * 逆矩阵;

    逆矩阵表示的是相反的变换。

    Three.js里提供了一种计算逆矩阵的方法:

    var matrix = new THREE.Matrix4();
    var inverseMatrix = new THREE.Matrix4();
    matrix.getInverse(inverseMatrix);

    除此之外,逆矩阵还应用在3D场景中处理相机对象的时候。

    最后

    矩阵在3D世界里是一种十分强大的工具,它能够将任意变换都表示为一种相似的结构,并采用相同的计算过程。而实际上,矩阵的世界远远比这里介绍的内容更多,希望通过这些简要的介绍,可以让我们进入到一个更深的领域,并游刃有余的利用他处理图形开发中更复杂的场景。

    好了,

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