碎片化时代阅读类APP的设计探索
文/陈晋唯
摘要:进入到网络传播时代以后,信息接受的渠道被整合到互联网上,而信息的数量不减 反增。人们对互联网信息获取的依赖性越来越大。这种信息的爆炸式呈现引发了一些问题,最 为典型的就是阅读的碎片化。碎片化特点无疑给阅读类APP的沉浸式体验提出了难题,设计因 此有了新的方向,即提高用户对产品的沉浸式体验,并以此回归思维的严肃性、理性以及对 文本的深度学习。
关键词:碎片化时代,阅读类APP,设计探索
在互联网领域中,人们既是信息的生产者又是信息的接收 者和传播者。这两个角色都仅在一部小小的手机里完成。海量 信息存在于手机中,人们非但没有整合信息的意思,反而渴望 源源不断地接收新的内容。在笔者看来,这一方面是面对信息 爆炸的无奈和麻木,另一方面是对即将出现的信息匮乏的焦虑。 人们的生活已经离不开信息,这不仅仅关乎自身对信息的需求, 更重要的是互联网时代的社交需求。互联网把世界变成了“地 球村”,距离的桎梏已经被打破,人和人的联系变得更加方便。 我们接受不同消息,不肯错过任何一个可能的热点新闻。An
时间,其过程难以被其它行为打断。互联网的出现打破了传统 媒介的边界,以通用工具取代了专业工具,我们变得不再深入 和专注。正如《浅薄》的作者尼古拉斯•卡尔所说:“一场传媒 革命正在进行,我们很少有人停下来加以思考,更不要说提出 质疑了,直到互联网出现以前,传媒发展史一直都是一个支离 破碎的故事,不同的技术沿着不同的路径向前发展,从而导致 专用工具的激增。”卡尔的这本书从技术层面说明了媒介的变化 对我们大脑的影响:我们的大脑是可塑的,在信息激增的互联 网环境和网络非线性的阅读模式影响下,使我们变得浅薄;从 线性、单一专注的思维模式向多线程、跳跃的思维模式转变,这 种思维模式直接影响了我们的阅读习惯。
另外,从传播学角度看,信息交流媒介经历了口头传播、文 字传播、印刷传播、电子传播和网络传播这几个阶段。根据麦 克卢汉的“媒介即讯息”这一观点,《娱乐至死》的作者波兹曼 引申出了“媒介即隐喻”,即媒介不仅有传播信息的功能,而且 是一种隐喻。这种媒介强有力地决定着媒介的内容,进而决定 整个社会的文化形态。如此我们可以知道,文字和印刷时代信 息传播方式受限时,人们对信息的获取是单线的、主动的,因 而决定了大脑理性、深刻的认知结构。在文字和印刷传播阶段, 沉浸式阅读占据主要地位。
从网络传播时代开始,手机不再只是通讯设备,而是信息 的输入和输出设备,我们周围的一切都被信息包围了。且这些
droid 应用 Locket 捜集了 150,000 位用户一天中査看手机的频 率,数据显示,普通人每天平均要査看手机(激活屏幕或解锁) 110次,平均每小时査看9次。这表明我们的日常生活已经被信 息内容碎片化,缺乏深度思考和学习。
阅读类APP是以内容为主的互联网产品,由于碎片化的影 响,少有用户能使用这类APP完整地读完一本书,通常在读完 前两章之后,就会在社交话题里推荐自己读过的这本书,一方 面是对自我认同感的强烈需求,另一方面是社交优越感的体现。 近几年,该类产品开始针对提高沉浸式体验为目标对上述问题 做出改进,如将社交元素加入其中、健全产品激励机制等等,但 仍然存在一些不足。如何提髙阅读类APP产品的沉浸式体验成 为新的难题。
一、从沉浸式到碎片化
在过去,人们想要获取文字信息,只有通过书籍和报纸等, 广播、电话和留声机也仅限于传播声音信息,每一种不同的传 播方式都专注于自己的领域,人们因此能在一件事情上花大量
信息的接受和获取方式开始不受控制,我们可以在一天中的任 何时间打开手机获取信息,相反,信息也会在任意时间打断我 们当前的行为。由此可以知道信息本身爆炸式的增长和强盗式 的传播方式切碎了完整的时间线,另一方面人们对信息内容的
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强烈需求也促进了前者愈演愈烈。人们的生活知方式开始变得碎片化,思维模式变得活跃且高 ytti效。但注意力的持续时间变短,常常面对庞大 的信息体而来不及思考和质疑,下一个信息洪 流就席卷而来了,因而难以实现对单一文本的 深度阅读,碎片化的浏览式阅读成为主流。
信息内容的娱乐化呈现是网络传播时代另 一大特点,娱乐化是碎片化的间接产物,碎片 化造成人思维方式的变化,加上大量信息的涌
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ttma. e+sxK,«n>i 从知獨■■巾明 雇中\"颺S HiglW } 入,用户对眼前的海量信息变得麻木且难以提 起兴趣。我们接触到的所有内容都开始以娱乐 化的方式呈现,其目的是为了取悦用户,吸引 注意力。因此,大多数内容丧失了严肃性和理 性,转而以娱乐为目的。由于娱乐化内容持续 的时间很短,常常很快就被另一个信息淹没。久必而久之,当用户习惯了短暂、快速更迭的娱乐 化内容之后,就会失去之前理性、批判性的思 维,这也是对互联网内容快速消费的体现。互 联网降低了用户的学习成本,但学习内容的质 量也同时下降。以有趣为目的的短小内容并不 能在用户大脑中留下有价值的东西,注意力的 分散和跳跃性的思维往往伴随着记忆力的衰退, 这些也成为深度学习和沉浸式阅读的阻碍。二.碎片化时代用户对产品需求的变化上文介绍了不断更新的信息传播媒介对人 的影响,包括阅读习惯、大脑的思维结构以及 理性的批判能力,等等。下面我们从人的需求 出发,讨论因为碎片化的出现而导致的媒介传播内容的变化。 (一)从长篇大论的博客到短小精焊的微博 碎片化注定了人们难以长时间专注于某一件事情,对于阅 读这种费时且需要集中精力思考的活动更是如此。人们开始转 向于新奇、快速的娱乐化内容,这些内容常常毫无营养,但极 具话题性,因而满足了用户强烈的社交需求。从博客到微博的 转变体现了这一特点。 在互联网早期,人们才刚刚开始接触互联网,思维模式仍 停留在书信报纸的沉浸式阅读阶段,此时我们能很容易地接受 网络上的长篇大论。因此传统博客的内容没有字数限制,博客 的主人通过髙质量的内容产出吸引网民前来浏览并发表评论。 用户对内容的质量有较高要求,并期望能从内容中获取知识。 随着信息洪流的到来,碎片化改变了这种阅读习惯,由于无法 集中精力深度学习,人们开始厌倦长篇大论的文字内容。微博 4 -fliH 甸 I 吉■.中 Q古 St在1 人 口 的评|辛^生□本货AEHUf. 即 aw ktiT 今曰眺 博客(图片来源于互联网) I WI 9« mmmm吸引用户的眼光。 IHiyfH D 微博(图片来源于互联网) 的出现恰好满足了人们对碎片化内容的需求,140字的字符限 制了阅读的深度,内容产出者需要用更精简的文字在短时间内 此外,尽管人们对内容字数的要求降低了(越短越好),但 是对质量的要求反而提高了。人们希望在短小精悍的文字中获 取与长篇大论同等的信息,并且该信息是有意义的。主要体现 在两个方面:1.社交需求;2.娱乐化的满足。前者是用户能通 过这个内容参与社交,而后者在于能从中得到心理和生理上的 快感。 总的来说,从博客到微博的特点我们可以看出,信息爆炸 时代,网络内容变得短而精。由于我们需要在更简短的内容中 获取更多的信息,内容的产出方就更加注意信息的双重含义以 及深层次含义。在此基础上,用户理解能力得到提升。 (二)从单一的视觉体验到多维度感官的综合体验 的 I _5r:(上)2018.07 随着“读图时代”的到来,互联网信息不单是文字篇幅的 缩小,而更多的是从传统的文字内容转向了丰富的感官体验内 容,即从单一的文字视觉体验到图片、视频等非文字内容的视 觉体验,以及听觉、触觉、嗅觉、味觉等多感官的内容体验。最 典型的例子就是以“抖音”和“快手”为主的短视频产品的火 热,以及当下社会掀起的一股VR产品和体感游戏的热潮,从 送出大量虚拟道具、经验以及其他福利,如梦幻西游为新手玩 家送出了绑定银两、装备和其他功能道具,当玩家等级提升时 也会有相对应的奖励。游戏产品的这种奖励机制对用户来说 是无成本的,用户为了获取更高阶段的奖励而花费时间沉浸 于其中。 那么,为了提髙用户停留时间,好的互联网产品一定要激 体感的各个维度提升产品的沉浸式体验。 这一现象从表面上看是由于用户对简单的单维度体验的厌 倦,而商家为了逐利开始设法吸引用户注意力,以此提高产品 的沉浸式体验。但究其根本,是内容的碎片化造成了人的变化, 正如上文所说,信息洪流改变了大脑思维结构进而导致注意力 难以集中,从过去一个思维的点变成了多个分散的点。 三、针对碎片化特点的设计走向问题的探讨碎片化特点无疑给阅读类APP的沉浸式体验提出了难题, 设计因此有了新的方向,即提高用户对产品的沉浸式体验,并 以此回归思维的严肃性、理性以及对文本的深度学习。针对这 一问题,笔者认为应该从以下几点予以考虑。 (一) 设计优质的产品内容 随着互联网产品功能的日益丰富,设计的重心开始从传统 的功能设计转向内容设计,以内容为核心的产品渐渐为用户所 喜爱,“内容为王”时代已经到来。笔者对以内容为主的互联网 产品进行了简单分类,主要包括知识类:得到、知乎等;娱乐 类:抖音、虎扑等;资讯类:网易新闻、今日头条等产品;以 及综合类:微博、微信,等等。这些产品通过不断产出新鲜有 趣的内容,以提髙产品的沉浸式体验和用户黏度。 上述产品的内容特点为:1.文本篇幅较小,有时一条内容 仅有寥寥数语,娱乐化倾向严重,信息价值较低,2.内容数量 极大,瀑布流式的设计让新鲜的信息不断刺激大脑,导致用户 沉浸其中。这是迎合碎片化特征的表现,并没有从根本上提髙 用户沉浸感,即一种单线的思维连续性。从阅读类APP内容文 本的体裁角度来看,小说性质的文本要优于论述性文本。因此 阅读类APP应该做到以内容的故事性为主,注重叙事方法,避 免阐释。通过文本悬念的设置勾起用户的阅读欲望;文本内容 之间的连续性以满足用户阅读欲望。优质的碎片化内容影响用 户对该产品的沉浸式体验,而连续且故事性强的内容能让用户 回归单一的线性阅读模式,这是碎片化时代阅读类产品设计的 新走向之一。 (二) 设计完善的激励机制 碎片化时代用户在产品上停留的时间越来越短,因此设计 中完善激励机制是提高用户黏度的重要手段。以目前沉浸式体 验最好的产品游戏为例,首先,一般游戏都基于强大的IP,内 容上就占据了一定优势,其次,为了激励用户,大多数游戏会 励用户进行下一步操作。从内容来说,长时间线性阅读更需要 不断地给予用户奖励。当前阅读类APP—般在用户首次登录时 会给予奖励,如网易蜗牛阅读在每天登录时赠送一小时免费阅 读时间,微信读书通过毎日签到获取经验值和积分,多看阅读 则通过用户完成毎日任务获得奖励以提高产品沉浸式体验,这 些机制一般需要丰厚的奖励才会促使用户完成你设定的任务, 因此并非最佳设计方案。 总的来说,上述举例产品缺乏长线激励式的机制设定,难 以提髙用户在产品上的停留时间。因此笔者认为,可以从阅读 时长着手,当用户阅读时间达到一定程度后获取奖励,这种毎 一阶段的时间相隔不能太长,以免引起用户的畏难反应。 (三) 满足社交和自我实现 互联网时代,信息传播的速度变得越来越快,用户对社交 的需求也变得愈加强烈。究其原因,是网络传播让人与人之间 的交流更加方便了,然而不同于传统社交,网络社交让用户自 己变成了内容的制造者和传播者,毎一个个体所制造和传播的 信息都带有强烈的个人色彩。以朋友圈为例,朋友圈是微信最 主要的内容产出地,其制造者皆是用户本身,某一个用户长时 间在网络的言论将成为他人评价此人的重要因素。因此作为内 容的制造者,用户更希望在他人心中打造出一个更完美、积极 的形象,以彰显自身独特性,同时又包含对群体的依赖感。这 是互联网时代对产品社交属性和用户自我实现的满足,游戏产 品在满足自我实现感和社交需求上做得很成功,如公会机制、 成就机制和等级机制,等等。 进而言之,阅读类APP的设计只有满足用户强烈的社交需 求以及自我实现才能提髙其沉浸式体验。微信读书基于其强大 的社交软件一一微信,在社交这一方面做得很好,主要有以下 几点:其一,用户在阅读一本书时,能同时知道其他人对该书 做的笔记并加以评论,该设计是把运用在视频上的“弹幕”文 化移植到了阅读APP上,给用户造成一种多人看书的错觉,其 二,设计想法社区,既能看到微信好友的读书笔记和相关想法, 找到志同道合之人,也能自己写读后书评,实现自我价值,其 三,将竞争型社交因素加入产品中,设计好友读书排行榜,以 此增加用户阅读时间;最后,加入好友邀请赠书活动等,将中国 传统“礼尚往来”的社交思维运用在了产品上。微信读书不仅满 足了人们体验产品的社交需求,还实现了对个人价值的体现。 (四) 设计及时的反馈机制 I数宇艺术I 89 •II中面电倍4G 19:〇aW 名 38%m- \\_l 中国电偌 4G 17:33« i 57% PD'\" ■■I 中菡电倌 4G 17:32 ^ 58%iH-h E 陈晋睢编辑 0 %村里没有巧克力 这个人纖聊有设s签名 编短个人资料 村里没有巧克力 551 境界:衣带渐宽 e 闽物车 〇 卡券0 © 节币0 a 奖品0 〇 mr 7.59 B闽5本书 ? 19 描牛売 去充值》 ®好友排名本周尚末开眙阅读 我的消息 福利任务 写书评 我的书评> 拓主 50人关注我己关注50人 我的笔记 钃 每天笠到都芍奖连钦〃天抽大 签si 29 > 再接再厉 巳登釦及焚励丨加书币! 觀 ^笔记 〇本 0个贽0个评论 账户余额,充值更进一步 13〇 书埔 已登承5天.奖励丨卿币3 吕吕 分类 目 领取 @ 发现 呂 书桀 沒 £ 想法 我 | 书i? 採^ 微信读书 反馈是与前馈相对应的一个概念,它是对已经执行的操作 行为的指示或者说是回应。反馈是交互设计需要考虑的内容之 一,优秀的反馈可以解决人机之间的交流问题,让用户在使用 过程中更加舒适。在碎片化时代,用户对产品反馈的时间要求 变得越来越短。M 产品之所以有良好的沉浸感,正是在于其 «易蜗牛阅读多看阅读 成。电子书由于其便携性,将越来越成为人们的偏好。如何在 碎片化时代保持理性思考,如何在信息的浪潮中保持批判性思 维,设计师在面对这些问题时要有良好的设计伦理观,以体现 出设计的价值。当然,随着时代的进步和技术的发展,碎片化 会引发更多新的问题’这些都有待其他学者的继续研究。 无时无刻的反馈不断刺激用户大脑做出新的回应。对于阅读类 APP来说,长时间的长文本阅读本身就显得单调且乏味,因此, 为阅读类APP设计及时连续的反馈变得很有必要。 反馈包含功能反馈、情感反馈、安全反馈和自然反馈,对 阅读类APP来说,最为重要的是第二^情感反愦,唐纳德诺曼 教授认为影响人情感认知系统有三个水平,即本能、行为和反 思-从反馈的及时性和连续性来说,阅读类产品设计应该不断 地激起用户的情感反思。笔者认为首先应该从交互的动态效果 来考虑,达到次操作都有不同的反馈机制,给用户新鲜豳 其次,对产品进行场景模拟,制造出用户脑海中的图书馆,减 少环境对阅读持续性的千扰,以提髙用户的专注程度和产品的 沉浸式体验。 参考文献: ⑴数读.普通人每天要査着手机次数达11 〇次[EB/0L].[2{M 3-1 〇-〇9]. frttps. //www. ifanr. com/da1;a/357812. [2】卡尔.浅薄[Ml.刘纯毅,译-北京:中信出版社,2010_【3]波兹曼.娱乐至死[M].章艳,译.北京:中信出版社,2015.[4】成振珂•传播学十二讲[M]•北京:新世界出版社,2〇16. [5】王林,蒋晓.反馈机制在移动互联网产品设计中的应用研究【」].包装 工程,2013,34〇6〉:75-78. 【6]吴保来.基于互联网的社交网络研究[D】.北京:中共中央党校,2013. m诺曼.设计心理学:情感化设计N.何笑梅,欧秋杏,译.北京:中信 出版社,2012. 作者简介:味晋堆,南京艺术学院工北设计学院硕士研究生。 四、结语 以上,笔者从四个方面对阅读类APP的设计方向做了阐 述,即在碎片化时代要提高产品沉浸式体验应当如何着手。当 前是全民阅读时代,《2017年度中国数字阅读白皮书》显示, 2017年中国数字阅读人数达到已784万,较去年増长了超过三 编辑:刘贵增 因篇幅问题不能全部显示,请点此查看更多更全内容