2017-2022年中国网络游戏市场前景研究与市场需求预测报告(目录)
什么是行业研究报告
行业研究是通过深入研究某一行业发展动态、规模结构、竞争格局以及综合经济信息等,为企业自身发展或行业投资者等相关客户提供重要的参考依据。
企业通常通过自身的营销网络了解到所在行业的微观市场,但微观市场中的假象经常误导管理者对行业发展全局的判断和把握。一个全面竞争的时代,不但要了解自己现状,还要了解对手动向,更需要将整个行业系统的运行规律了然于胸。
行业研究报告的构成
一般来说,行业研究报告的核心内容包括以下五方面:
行业研究的目的及主要任务
行业研究是进行资源整合的前提和基础。
对企业而言,发展战略的制定通常由三部分构成:外部的行业研究、内部的企业资源评估以及基于两者之上的战略制定和设计。
行业与企业之间的关系是面和点的关系,行业的规模和发展趋势决定了企业的成长空间;企业的发展永远必须遵循行业的经营特征和规律。
行业研究的主要任务:
解释行业本身所处的发展阶段及其在国民经济中的地位 分析影响行业的各种因素以及判断对行业影响的力度 预测并引导行业的未来发展趋势 判断行业投资价值 揭示行业投资风险 为投资者提供依据
2017-2022年中国网络游戏市场前景研究与市场需求预测报告(目录)
出版日期:2017-7
报告价格:印刷版:RMB 7000 电子版:RMB 7200 印刷版+电子版:RMB 7500 报告来源:http://www.abaogao.com/b/youxi/883827JI5E.html 智研数据研究中心:http://www.abaogao.com
报告目录
第一章 网络游戏概述 17 1.1 网络游戏 17
1.1.1 网络游戏定义 17
1.1.2 网络游戏与单机游戏 17 1.1.3 网络游戏产业链 18 1.2 网络游戏的分类 19 1.2.1 主流网络游戏 19 1.2.2 按存在形式分类 20 1.2.3 按地图和人物维度分类 20 1.3 网络游戏行业 20
1.3.1 网络游戏行业主管部门 20 1.3.2 行业主要法律法规及政策 21
第二章 2014-2016年中国网络游戏发展环境分析 27 2.1 中国网络游戏发展的经济环境 27 2.1.1 中国GDP增长分析 27 2.1.2 居民收入与消费分析 27
2.1.3 2016年1-10月宏观经济运行分析 30 2.1.4 网络游戏的社会经济作用分析 33
2.2 中国网络游戏发展的互联网及通信环境 34
2.2.1 2016年中国互联网基础资源现状概述 34 2.2.2 网游对IDC行业的技术推动作用分析 38 2.2.3 2015年中国手机用户规模全球第一 39 2.2.4 移动通信与传统互联网的融合趋势 42 2.2.5 网络融合的促进作用分析 44 2.3 中国网络游戏发展的政策环境 45
2.3.1 《信息产业科技发展“十三五”规划和2020年中长期规划纲要》 45 2.3.2 《2012-2016年电子信息产业调整和振兴规划》 48 2.3.3 2016年中国网游出版审批办法明确 48
2.3.4 2016年金融支持文化产业的政策出台 49 2.3.5 中国网络游戏分级制度的探索 50 2.4 中国网络游戏发展的社会环境 52 2.4.1 2016年中国人口现状分析 52 2.4.2 2016年中国网民规模增长趋势分析 54 2.4.3 网络游戏对未成年人的负面影响 58 2.4.4 中国正在加强网络游戏的市场监管 59
第三章 2014-2016年全球网络游戏产业发展现状分析 61 3.1 2014-2016年全球网络游戏发展概况 61 3.1.1 2016年全球网络游戏市场规模分析 61 3.1.2 全球网络游戏的市场格局分析 62
3.1.3 全球主要区域网络游戏分级制度介绍 62 3.1.4 2016年3D游戏将主导视频游戏市场 63
3.2 2014-2016年全球主要国家网络游戏产业发展分析 64 3.2.1 2016年美国网络游戏消费规模分析 64 3.2.2 2014年美国虚拟物品市场扩大 65 3.2.3 2016年欧洲网络游戏市场规模分析 65 3.2.3 2016年韩国出台网络游戏管理新政 66 3.2.4 韩国网络游戏发展模式及经验总结 66
3.2.5 2016年日本网络游戏产业发展现状分析 71
第四章 2014-2016年中国网络游戏产业发展现状分析 73 4.1 中国网络游戏产业发展概述 73
4.1.1 中国网络游戏行业发展周期性分析 73 4.1.2 中国网络游戏行业盈利模式 74
4.1.3 2014-2016年中国网游画面的变迁分析 75 4.2 2016年中国网络游戏市场发展现状分析 76
2008-2017 年中国网络游戏市场销售收入及预测 (单位:亿元)
4.2.1 2016年中国网络游戏市场规模分析 76 4.2.2 2016年中国网络游戏产品特色分析 77 4.2.3 中国网络游戏的竞争格局分析 78
4.2.4 2016年中国网络游戏市场份额分析 81 4.3 2016年中国网络游戏发展现状分析 84 4.3.1 2016年三季度网络游戏市场规模分析 84 4.3.2 2016年三季度网络游戏市场集中度分析 84 4.3.3 2016年三季度主要网络游戏网站分析 86 4.3.4 2016年三季度网络游戏广告投入分析 87 4.4 2016年中国网络游戏出口现状分析 88 4.4.1 中国网络游戏出口产业链分析 88
4.4.2 中国网络游戏出口主要模式分析 91 4.4.3 2016年中国网络游戏出口规模分析 93 4.4.4 2016年中国网络游戏出口市场份额分析 93 4.4.5 2016年中国网络游戏企业出口案例统计 94
4.5 2014-2016年中国儿童青少年网游市场发展现状分析 95 4.5.1 2014-2016年中国儿童网络游戏产品分析 95 4.5.2 中国儿童青少年网游市场的兴起分析 96 4.5.3 2016年儿童青少年网游市场调研分析 98 4.5.4 中国儿童青少年网游市场发展特征分析 101 4.5.5 儿童青少年网游的市场监管体系分析 103
4.6 2014-2016年中国网络游戏市场发展动态分析 103 4.6.1 中国网络游戏出版自主研发实力分析 103 4.6.2 2013年《魔兽世界》事件的影响分析 104 4.6.3 2010年中国启动网络游戏两大工程 105 4.6.4 2010年免费网游成主流消费模式 106
4.7 2016年中国网络游戏行业主要投资事件分析 108 4.7.1 主要投资事件列表 108 4.7.2 中青宝创业板上市 109 4.7.3 北极光投资联易互动 109 4.7.4 泛城科技获得风险投资 109 4.7.5 178游戏投资3DMGAME 110
4.7.6 中国网络游戏企业加速海外收购 111
4.8 中国网络游戏产业存在的问题及对策分析 112 4.8.1 中国网络游戏市场发展难点分析 112 4.8.2 中国网络游戏产业发展的威胁分析 114 4.8.3 中国网络游戏产业发展的对策分析 115 4.8.4 儿童青少年网游市场的监管措施分析 117
第五章 2016年中国网页游戏市场发展现状分析 119 5.1 网页游戏相关概述 119 5.1.1 网页游戏定义 119 5.1.2 网页游戏分类 119
5.2 中国网页游戏的运营和盈利模式分析 119 5.2.1 中国网页游戏运营模式分析 119 5.2.2 中国网页游戏盈利模式分析 121 5.2.3 运营模式和盈利模式的创新分析 122
5.3 2014-2016年中国网页游戏市场发展环境分析 122 5.3.1 网页游戏发展的技术推动因素分析 122 5.3.2 网页游戏行业的投资现状分析 123
5.3.3 2010年中国网页游戏自律组织成立 124 5.3.4 2012年网页游戏“金页奖”公布 125
5.4 2014-2016年中国网页游戏市场发展特征分析 126 5.4.1 2014-2016年中国网页游戏市场规模分析 126 5.4.2 2016年中国网页游戏用户规模分析 127 5.4.3 手机WAP游戏将成市场亮点 128 5.4.4 网页游戏的媒体价值分析 128 5.4.5 大型网络游戏与网页游戏融合 128
5.4.6 2016年中国网页游戏发展趋势分析 129 5.5 中国网页游戏市场存在的问题及对策分析 130 5.5.1 网页游戏技术研发中存在的问题 130 5.5.2 网页游戏市场运营中存在的问题 131 5.5.3 网页游戏市场宣传中存在的问题 132 5.5.4 中国网页游戏市场开发对策分析 132
第六章 2016年中国手机游戏市场发展现状分析 134 6.1 手机游戏简介 134 6.1.1 手机游戏定义 134 6.1.2 手机游戏的分类 134 6.1.3 手机游戏盈利模式 137 6.1.4 手机游戏推广渠道 137
6.2 2014-2016年中国手机游戏市场发展现状分析 138 6.2.1 中国手机游戏发展的影响因素分析 138
6.2.2 2014-2016年中国手机游戏市场规模分析 140 6.2.3 2016年中国手机游戏用户规模分析 141 6.2.4 中国手机游戏网站竞争格局分析 144 6.2.5 中国手机游戏开发人才需求热 145
6.3 2014-2016年中国手机游戏市场发展动态分析 146 6.3.1 2014年中国手游企业积极开发国际市场 146 6.3.2 2009年中国手游“金游奖”公布 148
6.3.3 2016年中国手机游戏市场成熟度分析 149
6.4 2014-2016年中国手机游戏发展存在的问题及对策 150 6.4.1 手机游戏品质成市场发展瓶颈 150 6.4.2 手机游戏市场的监管问题 150 6.4.3 中国手机游戏产业发展的建议 152
第七章 2016年中国大型网络游戏消费者调研分析 155
7.1 2016年中国大型网络游戏用户分析 155 7.1.1 中国大型网络游戏用户规模及分布 155 7.1.2 中国网络游戏用户城乡分布 156
7.2 2016年中国大型网络游戏用户特征 156 7.2.1 中国大型网络游戏用户性别结构 156 7.2.2 中国大型网络游戏用户年龄结构 157 7.2.3 中国大型网络游戏用户职业结构 158 7.2.4 中国大型网络游戏用户收入结构 158 7.2.5 中国大型网络游戏用户游戏年龄 159 7.2.6 中国大型网络游戏用户网龄结构 160
7.3 2016年中国大型网络游戏使用行为分析 160 7.3.1 中国大型网络游戏用户使用地点 160
7.3.2 中国大型网络游戏用户首先使用地点 161 7.3.3 中国大型网络游戏用户使用时间 161 7.3.4 中国大型网络游戏用户信息获取途径 162
7.4 2016年中国大型网络游戏用户产品使用行为 163 7.4.1 中国大型网络游戏用户玩伴数量 163 7.4.2 中国大型网络游戏用户使用原因 163
7.4.3 中国大型网络游戏用户选择新产品原因 164 7.4.4 中国大型网络游戏使用目的 165
7.4.5 中国大型网络游戏产品用户流失因素 166
7.5 2016年中国大型网络游戏用户消费行为分析 166 7.5.1 中国大型网络游戏用户消费构成 166 7.5.2 中国大型网络游戏用户花费 167
7.5.3 中国大型网络游戏付费用户消费来源 167 7.5.4 中国大型网络游戏用户收入结构 168 7.5.5 中国大型网络游戏用户付费模式偏好 168 7.5.6 中国大型网络游戏用户消费方式 169 7.6 2016年中国网络游戏产品调研分析 170
7.6.1 中国网络游戏运营商MMOG用户规模 170 7.6.2 中国大型网络游戏类型用户渗透 170
7.6.3 中国网络游戏用户使用MMOG数量分析 171 7.6.4 中国大型网络游戏单用户使用寿命分析 172 7.6.5 中国大型网络游戏产品渗透率 172
第八章 2016年中国网页游戏用户调研分析 174 8.1 2016年中国整体网页游戏用户属性特征 174 8.1.1 整体网页游戏用户性别特征 174 8.1.2 整体网页游戏用户年龄特征 174 8.1.3 整体网页游戏用户职业特征 175 8.1.4 整体网页游戏用户学历特征 176 8.1.5 整体网页游戏用户收入特征 176
8.2 2016年中国整体网页游戏用户行为特征 177 8.2.1 网页游戏用户信息获取渠道 177
8.2.2 网页游戏用户使用设备 178 8.2.3 网页游戏用户使用地点 179
8.3 2016年中国整体网页游戏互联网背景特征 180 8.3.1 用户网页游戏使用年限 180 8.3.2 用户整体游戏使用年限 181
8.3.3 网页游戏用户游戏类型重合状况 181 8.3.4 网页游戏用户互联网使用年限 182 8.3.5 网页游戏用户互联网服务使用 183 8.4 2016年中国社交网页游戏用户特征 184 8.4.1 社交网页游戏用户性别结构 184 8.4.2 社交网页游戏用户年龄结构 184 8.4.3 社交网页游戏用户职业结构 185
8.4.4 社交网页游戏用户收入结构 186 8.4.5 社交网页游戏产品使用形式 186 8.4.6 社交网页游戏用户使用网站 187
8.4.7 社交网页游戏产品使用次数和时间 188 8.4.8 社交网页游戏用户花费 189 8.4.9 社交网页游戏信息获取渠道 191 8.4.10 社交网页游戏使用地点 191 8.4.11 社交网页游戏用户使用设备 192
8.4.12 社交网页游戏用户浏览器使用状况 193 8.5 2016年中国社交网页游戏用户背景 194
8.5.1 社交网页游戏用户与其它电脑游戏的重合度 194 8.5.2 社交网页游戏用户网页游戏年龄 195 8.5.3 社交网页游戏用户总体游戏年龄 195 8.5.4 社交网页游戏广告状况 196 8.5.5 社交类网站用户使用功能 197 8.5.6 社交网页游戏用户网站黏合度 198
8.6 2016年中国大型网页游戏用户行为状况 198 8.6.1 大型网页游戏用户性别结构 198 8.6.2 大型网页游戏用户年龄结构 199 8.6.3 大型网页游戏用户职业结构 200 8.6.4 大型网页游戏用户收入结构 200 8.6.5 大型网页游戏用户登录次数 201 8.6.6 大型网页游戏用户使用时间 201 8.6.7 大型网页游戏用户使用原因 202 8.6.8 大型网页游戏用户花费状况 202 8.6.9 大型网页游戏信息获取渠道 203
8.6.10 大型网页游戏用户浏览器使用状况 204 8.6.11 大型网页游戏生命周期 204 8.6.12 大型网页游戏产品放弃原因 205 8.6.13 大型网页游戏用户题材偏好 206 8.6.14 大型网页游戏用户类型偏好 206
8.6.15 大型网页游戏用户与其他电脑游戏重合度 207
8.6.16 大型网页游戏用户网页游戏年龄 208 8.6.17 大型网页游戏用户游戏年龄 209 8.6.18 大型网页游戏互联网使用年限 209 8.6.19 大型网页游戏用户互联网使用状况 209
第九章 2016年中国手机游戏用户调研分析 211 9.1 2016年中国手机游戏用户基本属性分析 211 9.1.1 手机游戏用户性别分布 211 9.1.2 手机游戏用户年龄分布 211 9.1.3 手机游戏用户所在区域分布 212 9.1.4 手机游戏用户教育程度 214
9.1.5 手机游戏用户个人月收入分布 215
9.1.6 手机游戏用户职业分布 215
9.2 2016年中国手机游戏用户参与游戏的属性分析 217 9.2.1 手机游戏用户使用的手机品牌分布 217 9.2.2 手机游戏用户黏性分析 217
9.2.3 手机游戏用户活跃程度及流失原因 219 9.2.4 手机游戏用户每月的手机上网花费 220 9.2.5 手机游戏用户参与手机游戏的时间分析 221 9.2.6 手机游戏用户参与手机游戏的场所分析 222 9.3 2016年中国手机网络游戏用户使用行为分析 222 9.3.1 用户不选择手机网络游戏的原因分析 222 9.3.2 用户偏好的手机游戏风格和题材 223 9.3.3 用户获知手机网络游戏的渠道 224 9.3.4 手机网游用户付费对比 225 9.3.5 手机网游用户月均消费 226
9.3.6 单款手机网络游戏费用支付意愿 228 9.3.7 手机网游用户的支付方式 228
9.3.8 用户每天参与手机网游的时间段分布 229 9.3.9 用户单个手机网游周期 230
9.3.10 手机网游用户态度对比分析 230 9.3.11 用户最期望的手机网络游戏功能 231 9.3.12 用户期望的手机网络游戏附属功能 232 9.3.13 手机网游用户在线活动研究 233 9.3.14 3G对于手机网游带来的影响 234
第十章 2014-2016年国外网络游戏重点企业分析 236 10.1 动视暴雪(Activision Blizzard) 236 10.1.1 公司简介 236
10.1.2 2016年暴雪并购动视分析 237 10.1.3 2016年公司经营情况分析 237
10.1.4 2016年动视暴雪游戏业务市场分析 239 10.1.5 2016年暴雪战网游戏平台将整合 240 10.2 任天堂(NINTENDO) 241
10.2.1 公司简介 241
10.2.2 2016年公司经营情况 242
10.2.3 2016年任天堂谷歌联手推出游戏 243 10.2.4 2016年全球游戏机排行榜分析 243 10.3 育碧(Ubi Soft Entertainment) 244 10.3.1 公司简介 244
10.3.2 2014-2016年公司经营情况 245 10.3.3 2016年育碧推出环保游戏包装 246 10.3.4 2016年育碧中国市场发展计划 247 10.4 美国EA公司 247 10.4.1 公司简介 247
10.4.2 2016年公司成为世界500强企业 248 10.4.3 2016年公司经营情况 249
10.4.4 2016年度公司新作发售计划 250 10.4.5 EA中国市场开发计划 251
第十一章 2014-2016年中国网络游戏重点企业分析 252 11.1 中青宝网 252 11.1.1 公司简介 252
11.1.2 2016年公司经营情况分析 253
11.1.3 中青宝网游出版核心竞争力分析 254 11.1.4 2016年公司经营计划 255 11.2 上海盛大网络 256 11.2.1 企业简介 256
11.2.2 2016年公司经营情况分析 258
11.2.3 2016年盛大网络游戏业务发展分析 258 11.2.4 2016年盛大与两企业结盟联合营销 259 11.3 北京完美时空 260 11.3.1 公司简介 260
11.3.2 2016年企业经营情况分析 263 11.3.3 2016年完美时空加大内容投入 264 11.3.4 完美时空的精品化路线分析 265 11.3.5 完美时空海外市场表现分析 266 11.4 网易公司 266 11.4.1 企业简介 266
11.4.2 网易游戏发展历程分析 267 11.4.3 2016年公司经营情况分析 268 11.5 第九城市 268 11.5.1 公司简介 268
11.5.2 第九城市发展历程分析 269 11.5.3 2016年公司经营情况 271
11.5.4 2016年第九城市三大战略部署分析 273 11.6 网龙 274
11.6.1 公司简介 274
11.6.2 2016年公司经营情况 277 11.6.3 公司未来发展展望 279 11.7 金山 281
11.7.1 公司简介 281
11.7.2 金山网游发展历程分析 281 11.7.3 2016年公司经营情况 284
第十二章 2017-2022年中国网络游戏产业发展前景 286 12.1 2017-2022年中国网络游戏市场规模预测 286 12.1.1 中国网络游戏市场规模预测 286
12.1.2 2017-2022年中国网游出口规模预测 287 12.2 2017-2022年中国网络游戏发展趋势分析 288 12.2.1 游戏创新和市场细分 288 12.2.2 与其他文化产业的融合 288 12.2.3 网游衍生品的发展契机 288
第十三章 2017-2022年中国网络游戏投资分析 290(ZY LII) 13.1 2017-2022年中国网络游戏投资风险分析 290 13.1.1 政策风险 290 13.1.2 市场风险 290 13.1.3 技术风险 291
13.1.4 知识产权保护风险 291
13.2 2017-2022年中国网络游戏投资建议 291 13.2.1 积极开发女性用户市场 291 13.2.2 自主创新是关键 292
13.2.3 农村消费市场的拓展 292(ZY LII)
市场行业报告相关问题解答
1、客户
我司的行业报告主要是客户包括企业、风险投资机构、资金申请评审机构申请资金或融资者、学术讨论等需求。
2、报告内容
我司的行业报告内容充实,报告包括了行业产品定义、行业发展现状(产品产销量、产品生产技术等)、行业发展最新动态以及行业发展趋势预测等。对购买者认识和投资该行业起到初级作用。
3、报告重点倾向
我司的行业报告重点倾向主要包括:行业相关数据、行业企业数据、行业市场相关数据等。报告侧重点略有差异,具体情况看报告结构目录。
4、我们的团队
我们的团队人员组成各高校的知名导师、行业高管的人员和经验丰富的市场调查人员。
我们的团队人员对客户需求定位精准,能抓住项目精华,以合适的文字图表和图形展示项目投资价值。对行业或具体产品的投资特性、市场规模、供求状况、行业竞争状况(结构与主要竞争企业)、发展趋势等进行分析和论证,寻求规律、发展机会、现存问题的解决方案、做大做强的对策等等。
我司研究员在信息、理念、创新思维上具有开拓性给客户服务提高到一个新的层次。
5、报告数据来源
我司报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。
公司介绍
北京智研科信咨询有限公司是一家专业的调研报告、行业咨询有限责任公司,公司致力于打造中国最大、最专业的调研报告、行业咨询企业。拥有庞大的服务网点,公司高覆盖、高效率的服务获得多家公司和机构的认可。公司将以最专业的精神为您提供安全、经济、专业的服务。
公司致力于为各行业提供最全最新的深度研究报告,提供客观、理性、简便的决策参考,提供降低投资风险,提高投资收益的有效工具,也是一个帮助咨询行业人员交流成果、交流报告、交流观点、交流经验的平台。依托于各行业协会、政府机构独特的资源优势,致力于发展中国机械电子、电力家电、能源矿产、钢铁冶金、服装纺织、食品烟酒、医药保健、石油化工、建筑房产、建材家具、轻工纸业、出版传媒、交通物流、IT通讯、零售服务等行业信息咨询、市场研究的专业服务机构。经过智研咨询团队不懈的努力,已形成了完整的数据采集、研究、加工、编辑、咨询服务体系。能够为客户提供工业领域各行业信息咨询及市场研究、用户调查、数据采集等多项服务。同时可以根据企业用户提出的要求进行专项定制课题服务。服务对象涵盖机械、汽车、纺织、化工、轻工、冶金、建筑、建材、电力、医药等几十个行业。
A. 北京智研科信咨询有限公司于2008年注册成立,是国内较早开展竞争情报、市场调研、产业研究及专项研究为主的调查研究机构之一,凭借其专业的研究团队,先进的研究技术在此领域一直处于绝对的优势和领先地位:
a)拥有全国百万家企业基础数据库
b)全国各地分支网络和严格的调查控制流程,使我们有足够的知识和能力向客户提供高质量服务。
c)超过200多个研究项目的成功案例
d)研究领域覆盖能源、化工、机械、汽车、电子、医疗等诸多行业 e)典型客户包括巴斯夫、杜邦、阿克苏诺贝尔、强生、福特、联想等国内外知名企业
B.智研咨询调研(行业研究)说明
a)行业研究部分智研咨询主要采用行业深度访谈和二手资料研究的方法:
b)通过对厂商、渠道、行业专家,用户进行深入访谈,对相关行业主要情况进行了解,并获得相应销售和市场等方面数据。
c)二手资料收集,对部分公开信息进行比较,参考用户调研数据,最终获得行业规模的数据。
d)智研科信具有获得一些非公开信息的渠道: e)政府数据与信息 f)相关的经济数据 g)行业公开信息 h)企业年报、季报
i)行业资深专家公开发表的观点 j)精深严密的数理统计分析
我们的服务领域
产业 产业环境 市场区隔 全球概况 产销状况 产业特性 吸引力 发展条件 发展轨迹 产业政策 竞争分析 发展策略 产品 产品定义 占有率 应用市场规模 市场结构 营销通路 供需变化 产品关联 生命周期 竞争者 成本结构 技术 技术现况 技术关联 新产品技术动向 替代技术 专利 标准 零组件 技术层次 技术趋势... 企业 基本数据 发展沿革 大事纪 动大投资 经营概况 竞争优势 经营策略 潜在竞争者
因篇幅问题不能全部显示,请点此查看更多更全内容