摘要:
针对于此次调查,我们小组采用网上问卷调查的方式,面向大学生共提出27个相关问题,经两个月的线上回收,我组共收集到251份有效问卷。此外,我组考虑到“玩网游”和“不玩网游”两大群体的差别,将部分问题分块化处理,以此使调查全面化和系统化。我组根据已有数据进行统计分析,详细了解大学生玩网络游戏的现状,从而倡导更为健康的大学生活,也为其他关乎此研究的调查提供基础数据。
问题的提出:
随着科技的快速进步、文化的广泛接触融合,大学生的文娱生活日益丰富,除传统的活动外,网游已然成为了不可被忽略的部分。我组成员也考虑、认识到周围环境的“网络因子”,欲探究此因子在大学生人群的传播程度。因此,我组选择网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏文化对大学生的影响,并写出报告供相关人员了解研究。
调查目的及意义:
经本次研究调查,我组旨在迎合我校《概论》课程内容,认识和了解大学生玩网络游戏的现状。同时,调查结果也为他人提供模板,判断自己周边的网游环境对大学生学习生活的影响。我组也会依托此次调查结果,倡导更为健康的大学生活,为其他关乎此研究的调查提供基础数据。
调查小组成员:
地科1502班:余德福、樊建、罗响
调查对象及范围:
从性别上看:男生占55.8%,女生占44.2%
从年级上看:大一占24.7%,大二占59%,大三占11.6%,大四占4.8%
从地域上看:湖北省占绝大部分,此外,在山西、云南、天津、安徽等地占多部分分布。
调查研究方法:
调查工具:我组基于腾讯问卷所拥有的数据总结功能,根据直接可得的数据进行讨论并得出结论。
线下:我组得到我院新闻中心成员的帮助,就问卷的某些问题对我校学生随机采访并做记录,作为线下资源。
线上数据收集:线上调查报告于2016年11月15日编制完成并在当天进行网络扩散,历经两个月的回收,我组于2017年1月15日终止回收。该问卷被浏览391次,有效回收251份,回收率为64%,每份问卷平均完成时间为1分42秒。
结果与分析:
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在大学生的日常环境中,网游因子盛行度高达83.7%。即便在朋友相聚场合,也有65.4%的大学生倾向于谈论关乎网游的话题。
无论某人是否热衷于网游,当周边环境出现不合理的游戏安排(如室友熬夜打
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游戏等情境)时,高达40.2%的人认为不会影响自己的生活作息,而有50.2%的人则会反感该类行为,并以诸如“协商”、“隐忍”、“爆发”等方式解决,但选择合理的“协商”解决方式仅有29%。
不可置否,网络游戏有其除课堂学习之外的好处。有超过半数的学生认为玩网游可以“娱乐”和“锻炼思维”,此外,“开阔视野”、“巩固交际”、“学习团队合作”等因素也有超过了25%。 对于不玩网游的大学生而言,“追剧”、“看书听音乐”成为最为主要的休闲方式。大部分此类学生人群认为玩网游会耽误正常学习生活,同时也会浪费自己的时间和金钱,可见大学生的价值导向依旧倾向于学习。在对待“网游是否是年轻人必要的体会”问题上,该类群体的回答“是”、“否”、“无所谓”者三家分晋。
不玩网游的大学生绝大多数不会主动接触网游环境,但接近半数的人并不会就此抵制网游,对于身边的游戏环境也抱着“无所谓”的心态,当然,亦有“认为自己不入流”和“对此不屑一顾”的极端想法存在。
不玩网游的大学生中有70.8%是因为不感兴趣,也有学习习惯好,深知网瘾危害的5.6%的人从内心抵制网游。
36.4%的大学生是从初中起开始自己的网游生涯,但从大学开始接触网游的人数比例也有将近18%,可见环境对一个人的行为习惯影响很大。超过半数的人一天玩游戏的时间会控制在1个小时以内,近90%的人会控制在3个小时以内。有61.7%的大学生不会为网游充值过多,但仍有27.8%的大学生会充值100元以上。
当周边环境中有熟悉的网游因子时,高达42.6%的人不能再专心地从事原先工作。对于他人的游戏邀请,有75.3%的人群不会拒绝。这可以看出当代大学生的生活环境对时间在学习与游戏的分配影响。
55.6%的人群绝不会因网游而拒绝他人活动的邀请,42.0%的人则是情况而定。当玩游戏的时间过多时,72.8%的学生会产生内疚感,58.6%的学生也承认当天晚上的“放纵”会影响次日的学习。但75.9%的学生认为网游不会直接引起挂科。
玩网游的大学生认为无法戒除网瘾的原因是“习惯”和“网游带来的乐趣”,这确实是一个很难改变的客观现象。
讨论:
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鉴于网游在大学生群体中的流行程度,我组认为本次针对大学生玩网络游戏的调查兼具必要性和针对性。
我组认为,可能是部分大学生已然适应了普遍的网游环境,故面对不合理的游戏安排时更多人表现为“无动于衷”。此外,解决该类问题的不同反应与特定学生的性格不无连系。
不玩网游的学生只有很少部分内心抵制,而“顺其自然”者居多。我组认为对于某一类游戏而言,此类学生会出现“不感兴趣”、“不熟悉”、“怕上瘾”等心态,但并不排除因其他因素而开始尝试玩该类游戏而沉溺其中的可能。
针于从大学开始接触网游环境的群体,我组分析是大学相较于中学开放、自由的总体环境所致。
我组将每天玩网游超过3个小时,为网游充值超过100元的群体统称为“游戏迷”,游戏迷会本着“游戏至上”的想法应对大学生活。
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经结果分析,多数玩网游的大学生处于“游戏”和“非游戏”的矛盾中,他们一旦被周边游戏因子影响,便不会专心再做工作,对于他人邀请也不会拒绝,但当游戏后又会因自己的行为而内疚。我组认为,这正是我们周边大学生群体所有的一般心态。
调查优势分析:
我组将大学生玩网络游戏情况及其影响的调查报告分为两大板块,分别对应两大群体,使得我组面向的调查对象更广,收到的“声音”也更全面。
我组依托我院新闻中心的帮助,取得了线下的调查结果,得到了更为现实的回复。
调查缺点分析:
虽然我组有线上和线下双重渠道,但并没有线下将问卷印刷当面发放,故调查环节有所不足。
在问卷中某些问题不够具体,如并没有将“单纯玩游戏放松消遣者”和“游戏迷”两个群体加以区分等,在问题的表述方面我组认为可以更加细化。
结论:
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由问卷回收情况可知,绝大多数大学生都有所接触网络游戏。就目的性而言,他们主要是为了娱乐消遣和锻炼思维;其次,也有人玩游戏是为了巩固和其他同学的关系(毕竟如果自己不玩游戏而身边的朋友都喜欢玩游戏的话,相处久了就会显得自己格格不入)
大多数大学生不会抵制网络游戏,这主要表现在以下几个方面:1、面对网络游戏,多数人采取“无所谓”态度,即使在不玩游戏的人群中,也有近半数大学生不会抵制网络游戏;2、受到身边同学的游戏邀请时,大多数人不会拒绝他们;3、即使身边存在很多影响自己学习的网络因子,接近半数的学生也不会产生反感的心理。
不得不提,网络游戏对大学生的学习和生活习惯带来许许多多不良影响,例如:在网络游戏上浪费大量宝贵的时间,导致学习成绩下降、与亲人朋友之间的沟通减少;在网络游戏上花费大量金钱,以致在其他方面的开支减少,生活质量降低;当身边的同学玩游戏时,近半数学生不能再专心于原来的工作,导致工作效率降低。
网络游戏对于大学生而言有利有弊,目前未接触网络游戏或者对网络游戏不感兴趣的同学完全没有必要刻意去接触网络游戏;已经接触网络游戏的同学应该要清楚认识到沉迷网络游戏的危害,要合理安排好游戏与学习的时间,不能让网络游戏主导了自己的生活;沉迷于网络游戏的同学必须要反省一下自己目前的生活状况,如果意志力薄弱的话可以寻求朋友、辅导员的帮助,及时脱离游戏的魔爪。
对于处于“游戏”和“非游戏”矛盾中的学生而言,我组建议可以视自身自控力自己把握。不可否认,网游的确可以放松身心,适当的游戏也有益于自身发展,因此,自控力强的同学不乏尝试该类方法。但此类方法对于自控力较弱的同学则有很大可能使其“陷入泥泞”。总的来说,网络游戏是把双刃剑,如何使用主要看我们自己。
2017-1-15
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