动画片作为电影电视片种之一,是以造型艺术为基础的特殊影片形式,它的创作综合了文学、戏剧、美术、音乐等几乎所有的艺术形式以及摄影、剪辑、录音、合成等技术,虽然其原理与一般电影电视有着许多共同之处,但创作的过程却大不一样。动画片的创作,在内容方面,是用动画的语言讲述故事,表达思想感情;在形式方面,包括构思、表现以及制作等一系列独特的艺术与技术活动。因此,动画创作的规律,是以文学、美术、音乐、戏剧和电影电视创作规律为基础,以传统和现代艺术综合理论为指导,既是美术的又是电影的,既是艺术的又是技术的。
第一节 动画影片的选题与创意
动画片的创作过程与真人影剧虽然有许多共同之处,但在创意构思的时候,应充分考虑到动画特有的表现手法并使其尽可能地得到发挥。
创作一部动画影片,除了能看到的画面和听到的声音外,更重要的是最初的创作冲动和原始创意的产生以及分析提炼的过程。影片的具体编制工作,必须在创作者的思路逐渐清晰,进而确定创作选题,并在此基础上进行剧情创意分析,编织情节主线索,以及时代背景、人物关系、描述角度、艺术风格和表现手法等一系列准备之后,才适宜开展。
动画片的创作与编写,可以是原创、改编或移植。 原创,是从生活中来,把自己的感受直接表现出来;
改编,是把已有的故事或原著重新编写,基本情节和结构大致不变; 移植,是把已有的故事情节运用到其他艺术形式中去,使具有新意。 一、动画片主题思想的确立和创作灵感的产生
许多剧作者是因受到生活中某些事或人的经历启发,留下深刻记忆,或产生兴奋不已的情绪,从而激发起以此为原形创作动画影片欲望的。在这个阶段,创作内容常以模糊的印象存在着,并不能马上就确定主题的表现形式,然而无论最终动画片是以何种形式出现在银幕上,其核心主题思想已在创作者头脑中确立,创作灵感也就此产生。
下一步工作是要明确创作的价值问题,即创作这个故事是为了表达事物的什么方面?意义何在?吸引哪一类观众群?从什么角度将故事核心确立成吸引观众的卖坐影片?以及选题立场的确立,素材取舍的依据等。这是一连串繁杂的编排构思过程,也是故事元素在创作者头脑中酿造、整理的过程。影片是否能成为吸引观众的具有特色的动画片,是否能成为有价值的风格片,是否经得起同行的评析并得到认可,以及是否经得起时间考验等等的许多因素,都取决于创作者的选题构思,也是直接影响影片成功与否的重要因素之一。
这里分别讲述创作中素材的收集与提炼。 1.根据真人、真事为原形引发的创作
根据真人、真事为原形引发的创作,往往在某一点上较为突出和集中。而与之相关的人、人际关系或相关事件不一定都那么鲜明。在这种情况下,欲将其编撰成为一个能表达作者体验到的思想内涵且有
影视艺术“真实”感的故事,就需要对故事原形的素材进行改编或添加,使其具有很高的可看性。这类与原始创意相关素材的收集,应首先建立在了解故事原形的基础之上。在有条件的情况下,还可以通过体验生活来获得许多意想不到的真实感受和更多的创作素材。然而来源于生活的真实素材往往会显得头绪凌乱,主次混淆,因此,在素材收集来后,应对其进行提炼、删减或改编等相应整理,然后根据需要,将这些有效素材的原始材料进行重新组合,其间可使用虚构的方式,将这些故事碎片按照设定的思绪串联起来,并有意识地丰富细节,强化戏剧效果,才能很好地将原始素材引入创意构思之中。
艺术的真实,并非现实的真实。生活中的原始素材在创作者笔下成为新的故事素材后,就作为影视创作中将在银幕上呈现的各种材质,是对真实生活的提炼和发挥。所谓艺术真实的虚构手法,给创作者带来很大的创作自由度,他们可以突破真人环境的约束框架,充分借助动画影视表现手法进行创作。他们可选择性地进行串联改编,使“艺术真实”的效果比原始素材更具感染力和震撼力。但在这个素材重组过程中,应注意故事的发展变化,是为了给观众带来视听的感性真实,同时也要注意细节的真实与合理性。当然,这里所说的真实与合理,是有别于一般影视的,在符合动画影片这一假定的、夸张的特殊视听艺术中的真实与合理。
动画片是具有假定性的艺术形式,它虚构的连接也同时对创作者作出了思索限定,使他们的联想需沿着假定的构思线索逻辑方向发展,不能漫无边际,所有想像都要为突出核心服务。创作者在立意选题之前,应明确其选题的核心思想所在。尤其针对初学创作者来说,
应根据主要核心,将自己较熟悉的生活改头换面后编排进去,因为生活中积累的体会感受,是创作者心灵世界体验最真切的认识,其中渗透着作者对生活、道德的感悟和总结。因此从这些事物入手进行取舍分析,会容易上手,作品艺术真实感也会体现得比较贴切和逼真。例如,鲁迅的作品大多围绕江南水乡的生活环境,这与他所处的历史背景和所知道的人物经历有直接关系。由于他对这样一个环境相当了解,对其中的人物、事物描述自然就更易表达充分。以周围生活为原形,在创作时表述自己的人生感悟,字里行间流露出浓浓的生活气息和真实感受,能够使作品深入人心,成为成功的佳作。
2.根据故事、小说或传说改编的创作
在因看了其他艺术作品使其产生触动,将已有的故事或原著重新编制的动画片中,常常会看到许多与生活环境、人际关系出入很大的故事内容。而这些充满幻想的创作,在生活中是无法找到的,难以通过深入生活去体验和寻求感受。对于这类与生活实际脱离很远,无法亲身经历的神话故事、幻想和荒诞的题材,全凭想像,对动画创作者是一种典型的挑战。它要求改编者必须成为描写各种离奇故事的多面手,既要能从自身经历中提取素材,又要擅长分析自己所了解的生活范畴。善于运用一些外在因素进行虚构和夸张,以完善创作构思。包括可以通过想像记忆中的片段、将生活中生动的事物进行夸张转化、借助故事模式套路定出内容组合形式、从其他艺术形式中挖掘灵感素材和翻阅相关的资料等。例如,若将主人公定为动物角色,则应翻阅一些关于该类动物生活习性的知识,充分了解角色原形特点;如描写太空科幻故事,可查阅与太空相关的资料和常识,使创作者自己先了
解在假定环境中可捕捉到的原形,以进一步构想和建立思考的支点。这类资料可以是真实的记录资料,也可是其他推理的幻想资料。
由于动画的夸张性,有些题材无法在生活中找到与之相关的资料,即使找到部分参考,其余部分的编排和定位仍需由创作者自己来完成。因此,对于动画故事创作者而言,丰富的想像力、虚拟创造力和推理能力,都是必须具备或必须培养的素质。只有这样才能创作出发挥动画影片特色的好故事,否则动画这一特殊的影视创作的特点,就不能很好地得到体现。
二、动画片选题的确定
当原始创意的灵感冲动使创作者产生再创作欲望时,首先要解决的是“写什么”的问题,即选题,它决定着作品的思想水平与社会意义的深度。随后展开的构思重组、素材收集,则会进一步促使创意得以明确。这时遇到的具体问题,是从什么角度入手进行艺术创作。这个切入点是对选题类型的具体确定,也是整个影片进入制作状态的开端,十分重要。
动画在选题定位方面的范围,远远超出了其他影视类型。在动画片中,无论运用抽象、具体或是其他手法,都可以通过改编剧情、创作影视角色等,极为灵活地在选题定位中如变色龙般任意变幻,这种优势是真人影视片所无法比拟的。动画片中常见的选题类型,有事件选题、社会人文选题、心理表现选题和个人思潮选题等。
1.事件选题
将原始创意与大量素材片段以事件发生发展的角度进行描述,突出事件本身的作用和后果,常以虚拟纪实感官效果展开剧情表现。在
这类影片中角色的主次关系不太明显,主人翁个体经历也不为观众动容。而事件的整体才是吸引观众、牵动人心的主导因素。在这种选题中,所有的素材都是为烘托事件而选择的外衣。一些讲述大型事件或事故等影片,多采用此类选题定位法。这类影片在人物塑造、人情味方面虽然有些欠缺,但对整体事件冲突变化表现得十分细致,对大气势的渲染也有独到之处(如美国影片《火星撞地球》等)。
2.社会人文选题
以社会伦理、人性观念的角度,将原始创意及素材升华到一定高度后,借助某种道德轨迹,将故事核心重新定位到某个标准上。这个标准可以是与道德轨迹背离,最后回归,也可以是与道德轨迹同步,但因某个客观因素改变而最终与道德背离等,这类影片选题在动画片中较多。其创作手法多采用事件与人的牵扯关系,常将人物被动地引入某种境地,因此引发道德思考。这类影片常常用来表现个人英雄主义或正义与邪恶的斗争。故事目的性强,主人翁常常牺性小我保护大我,最终以意外的成功结束,多属于英雄主义影片,起到正面教育的作用。影片回味特质不太强,给观众留下深刻印象的内容,往往是影片中某段精彩场面、紧张体验,最终以仇者痛亲者快的艺术结尾成为惯有的结局方式。如《白雪公主》、《黑猫警长》、《埃及王子》(图7—1)、《风中奇缘》等等,都属于这种类型的影片。
3.心理表现选题
以事件或人文为背景,将故事核心寓意隐藏起来,通过对角色内心感受、渴望即将产生的行为来反映人物一系列心理变化。这类
影片不以叙述故事为主,而以表达情感思绪为主。这类选题在动画片中,往往将某种人物的心理活动和一系列行为细节,运用错位手法,通过动物或抽象卡通造型来细腻表述,尤为吸引观众。例如《美丽蜜语》(图7—2)中的大白猫,以及白衣仙女与两个孩子的心灵感受,《龙猫》中两个小女孩在新宅中,从恐惧到惊喜的心理变化。这类故事柔美而神秘,心理变化表述委婉,使观众以为了解了除影片主人公以外谁也不知道的秘密,观后的感受十分恬美而脱俗。这类选题常常通过表述某一事件,以意境烘托心理表现,因此,在故事核心确定时,应选择合适的素材,使它们能恰到好处地揭示人物内心世界和丰富情感。
4.个人思潮选题
这是一种以意识为中心的选题方式。故事、人物、素材都会成为它的原料,可以说是一种地道的个人思想表现。这类影片常见于实验片或艺术动画片。有时它可以是抽象式的意识表现;有时以具体事件描述而创作者又以旁观者的角度讲述剧情,使与影片有较大的心理距离;有时借助故事素材片段的连续放映,使观众产生思维感受,从所形成的节奏中体会创作者的思想脉动;有时则采用声音、色彩或怪诞的组合,使观众进入创作者假想的迷离世界。这类影片的制作数量和播放均不太多,观众也多是成年人,属动画片中的前卫探索影片。
实际上,上述不同的动画选题之间可以有许多渗透变化,在具体操作时应量度灵活采用。故事核心和与之相关的大量素材,在创作时也并非一成不变。选题定位后,还可以将其演变成为几种崭新的影视
版本。由于描述的角度不同和选题定位的差异,故事观感会因此而截然不同。在创作剧情时,应多做比较和假设,以选定最适宜的选题角度,使影片取得更好的艺术效果。
三、动画片创意分析
在确定选题后的剧情创作中,创作本身就是整个影片的灵魂和支架。它不再受故事原形、素材段落的约束,而成为犹如运载创作者到达成功彼岸的船只,沿着选题导向航行的推动力,则是剧情创意。
在剧情创意过程中,要确定创意手法、创意方向和创意类型,并在此基础上开始设臵冲突与悬念。对于矛盾冲突与悬念,应根据素材特点和故事核心,沿着情节主线轨迹,安排若干点睛的细节,借助创意灵感,进一步构建出动画作品的清晰轮廓。
剧情创意应先确定方向(即选题定位的发展方向)。创意方向一般可概括为四种:正面剖析、侧面烘托、折射引寓、反面对比。具体选择需根据创作影片的特点、要求和预期达到的效果来确定。同一个故事原形在同一个选题定位环境下,采用不同的创意方向,影片的新颖性、可看性和独特性,都会有很大差异。这种创意方向的确定,是一种写作角度的视野定位,是指在创作实施中的大方向,而非剧情和细节。
剧情创意手法一般分为两种: 1.强化型
多用于警匪、暴力、枪战、武打等影片。剧中矛盾的正面冲突常常被提炼强化,并多采用激化矛盾的手法使冲突感增强,同时淡化对内心活动的描述,以叙事为主。其运用的最有利工具是“冲突”。
2.情感型
多用以表现心理感受、亲情、爱情、友情等影片。创意手法常用悬念,对冲突的使用较为谨慎婉转。例如在动画片《猫和老鼠》中,猫与老鼠相互不断设臵情感圈套,剧情悬念也时时发生.猫的悲剧在观众的笑声中也一次次上演。创意手法往往被发挥得淋漓尽致。因此,从创作伊始就充分理解创作意图、确定出细密的创作计划,才能使动画影片不仅画面角色充满情趣。故事情节也能张弛有致,从而取得紧张诙谐而幽默的动画效果。
四、动画片的创意思路
动画片的创意,由于创作者对影响动画片因素的侧重不同,决定着影片的创意思路、剧情的发展和艺术效果。通常可从以下三方面考虑:
1.时间
以时间为客观因素,决定整个创作作品的长度,比如5分钟的短片、10分钟片、22分钟片或120分钟片等。当时间受到限制时,创作的整体规划就会受到制约,所有构思、创作空间要按这个时间长短来安排。
2.影片主体元素
以人物、环境、事件或画面与音乐语言等主体元素,决定影片的表现手法和整体风格,包括对主体的色彩、个性或表现手法(如抽象、写实或装饰等)的设定。
3.组合技巧
以剧情结构安排,情节细节编排,主、副线索编织技巧的综合,作为整个创作过程的参照坐标,制订出剧稿结构形式,如顺时还是顺事发展,或是倒叙等。并根据需要表达的故事核心,设定创意中关键转折点,
同时根据贯穿全剧的主线索,划分结构段落和高潮等要领。
五、动画片中冲突与悬念及细节的运用 1.冲突与悬念
剧作中的冲突,是指剧中不同状况或程度的矛盾。冲突是所有剧作作品中引发故事的内在推动力之一,也是给剧情带来高潮的定时炸弹,是它使影片起伏跌宕,如何安排引发矛盾和设臵冲突,直接影响着作品质量。
剧情中对冲突的设臵一般有人与人、人与事件和人物内在自我冲突三方面。在动画影片中,前两类手法使用较多。在安排矛盾时,一方面要做好冲突出现的铺垫,交待清楚冲突原因和背景,另一方面要安排好剧情发展的顺序,恰到好处地运用悬念启发观众观赏情绪。悬念就像是“冲突”的幕后操纵者,它不断的出现,不断的解决,推动着冲突此起彼伏向前发展着。
在设计悬念时应当注意几点:
(1)线索的铺垫与安排:要注重线索的相关性,应多采用暗示或影射。
(2)制造环环相扣、疑云迭出的气氛,一波未平一波又起,在不经意间,将剧情推向高潮,逐步使观众步入创作者事先设计好的故事路线中。
(3)设臵求新求变的戏剧效果,使剧情产生离奇或出乎意料的效果。要避免只求新奇故弄玄虚,造成与故事主题脱节,应使剧情合理而新颖。
2.细节
细节在影片中起着修饰和画龙点睛的作用。赋予故事以极具艺术魅力的细节,能使剧情不时散发出具有生命力的闪光点。它既能以强烈的诱发力加强冲突和烘托人物个性,又使剧情贴近生活,通过精致细腻和微妙的表现,让观众更好地了解角色与剧情。细节在影片中往往是创作者刻意添加的(如对角色性格特点、情绪变化的修饰等),但它的来源仍是日常生活,只有养成善于观察、分析生活细节的创作者,才能在创作作品时,恰到好处地将其演化成为能贴切表现角色和情节的典型细节。例如,在《怪物公司》中,为表现众多动物角色拟人的工作环境,创作者在这些角色上班的一段戏中,采用刷卡的细节(图7—3),表现怪物到达工作地点营造上班的情境。刷卡这一十分人文的举动,出现在怪物工作的情景中,显得滑稽而贴切,使观众在不经意中感受到这不是虚幻的故事,似乎这些怪物真的在工作,而且井然有序。这个概念对故事情节下一步的发生发展是十分重要的。紧接着,通过一连串效仿人类严肃工作状态的细节,使观众渐渐因这些“事实”,不得不接受众多怪物确实有着与人同样的智慧,有着同样发达的工业社会环境等等“客观事实”。创作者的意图也因这些细节而得以轻松实现,使角色在观众心中逐渐鲜活起来,并为下面故事发展的“真实性”、“合理性”打下了稳固基础。
在以细节突出人物或叙述事件发生发展时,应注意对细节素材的筛选与运用:不要选择与剧情发展关联不大的细节;不应选择雷同细节;不要在不适合的时机和情节刻意安排细节;不要安排太多的细节,以免喧宾夺主,淡化主情节。
剧作创意是一种非表象工作,其大量工作是在创作者的脑海中产
生、思考到成熟的。好的剧作创作并非按某个流程、某个规则来完成的,即便是同一个故事模式,同样多的素材,让任意几位创作者各自将其编排创意成一部动画形式的影片故事,肯定不会有一样或十分雷同的故事创意形式产生。这是因为动画创作的可变因素太多太广,不仅剧情的分类、选题定位的客观因素有明显差异,就连人物造型、场景设计也是变化万千的。
在动画创作世界中,只有创作者无法想出来的剧作创意,没有什么创意是动画形式所无法表现的。动画艺术形式的纯虚拟与纯创造性,为创作者提供了广阔的创作空间,在这个空间里没有客观约束,没有时空限制,也不存在动、静物间生命的界线。从某种意义上我们可以这样说,动画创作是一个以幻想为前提而存在的工作。
第二节 动画思维的构成
艺术是人类以感情和想像为特征的,把握和反映世界的特殊方式,是人们现实生活和精神世界的形象反映。由于创造形象的手段不同,不同种类的艺术有着各自的特点,并决定着它们的艺术语言和思维方式。因此,进行艺术创作,必先在对其本性予以充分认识的基础上,才有可能产生符合艺术规律的优秀作品。对于动画的创作,同样离不开对动画艺术特点及其思维方式的把握。
一、动画艺术与动画创作
动画,从字面上看,是指“活动的图画”,但是作为艺术的动画或动画片,就不仅仅只是“会动的图画”。它既是一种活动的美术形式和视觉艺术,又是一种电影影片,是故事片、新闻片、科教片之外的另
一影片类型。动画片又称美术片,可以说是画出来的电影影片,或是运用美术即造型艺术,通过塑造平面或立体的艺术形象所创造出来的电影片。这种集美术、影视于一体的动画艺术,是建立在美术造型艺术和影视视听艺术基础上的独特艺术形式。
动画作为一种艺术形式,与其他任何艺术一样,只有当它足以和邻近的艺术形式相区别的时候,它才能成为一门独立的艺术而存在,这是艺术形式发展的必然。因此,动画所以能够成为一门集美术、影视于一体的独特艺术形式,是因为它既有美术的造型、影像的动作,却又不同于通常的美术和影视艺术。而这种必需的共有和区别,正是动画艺术形成的基础。
动画片作为影视形式之一,首先是电影或电视,它在总体上要符合影视各方面的要求,应该具有影视应有的元素和语言。动画片又有别于故事片和新闻记录片,它的存在和价值,在于它自身的绘画特征和独具的表现力,而不是对其他艺术媒介的模仿和照搬。因此,动画影片的创作,应该具有自己的动画电影思维,并使其居于主导地位。虽然运用美术思维和造到手段使绘画“画出活动”,再借助现代技术手段使图画得以动了起来,一旦形成了动态的影像和画面,就有别于通常静念的造型艺术,具有了“活动视觉”的性质。但是,动画要真正成为一种独特的艺术形式,还必须通过影视艺术的思维和视听语言,才能表现出创作者的思想并感染观众。
二、动画思维的构成
由于动画是由美术和影视两个基本要素构成的,是以电影视觉思维方式为基础内容、以美术造型规律为手段营造情境,因而它具有
造型艺术和影视艺术的基本特征。动画艺术的这种特性,决定了它的思维构成,既有美术的造型和视觉思维,又有电影的语言和视听思维。观众可以透过动画影像看到事件的发展进程和空间意境。对于动画艺术的创制人员,应该充分认识美术与电影这两种不同的形象思维,使动画影像成为动画片吸引观众注意力的有效手段,才能创作出具有动画艺术特殊魅力的优秀作品。
纵观我国动画片的发展,从20世纪60年代前后开始,中国动画在丰厚的民族文化的基础上,广泛地汲取和借鉴了传统绘画和丰富多样的民间艺术,取得了一系列成功,形成了以鲜明优美的美术风格著称于世的“中国学派”。但是,这一特点也带来了明显的负面影响,即以过于强调的美术思维掩盖了电影思维。过去我国的动画创制人员多出自美术行业,因而往往习惯于美术思维,忽略了或是不甚了解动画电影思维,以至往往难免本末倒臵,导致动画实际上成了“活动的绘画艺术”,从而弱化了动画艺术最具价值的电影思维特性。这种缺少电影思维的动画,必然造成盲目追求用绘画表现济的运动,满足于简单的画面衔接,而不能根据题材、风格和需要等具体情况,从电影思维的角度,采用相应的和有所变化的运动形态,并通过巧妙多变的镜头应用与组接,以构成具有特殊魅力的动画电影语言,从而达到最佳的动画艺术效果。迪斯尼动画中令人叫绝的噱头所表现出来的艺术奇想,其实在美术方面并没有多少新颖的东西,主要利益于动画电影思维的活跃。在这方面,日本的动画经验也值得借鉴。他们的动画为了降低成本,尽管往往采用减少画幅和动作而使人感到生硬,却能通过引人入胜的故事情节、具有特色的人物造型,尤其是在动画中诸多电影手法的切换,以及镜头娴熟自如的运用和连接,形成了自己的动画风格和特色,并拥有
巨大的市场,这是与日本动画充分发挥和运用了动画电影思维特性分不开的。因此,针对我国动画片以往存在的偏向,打破单纯美术的思维定式,强化动画电影思维是十分必要的。
动画电影思维,是一种独特的电影思维方式,有着与一般的电影思维不同的独特性。它的思维独特性是由动画电影本性所决定的。一般电影面对的是真实的物质世界,是由摄影机直接地记录“物质现实”,受到客观现实的制约,具有逼真性。动画电影的基本构成元素,是由人们运用无生命的物质材料塑造出来的变了形的“物质世界”,这种非现实的假定世界,不受客观现实的约束。因此,如果说一般电影本性是“物质现实的复原”,动画电影的本性则是“物质现实的变形”,而这种“变形”正是由动画电影的假定特性所决定的。动画电影思维必须以它为前提,把时空观念、音画观念和蒙太奇观念建立在这个基础之上,即所有的观念都是假定的。由此看来,基于逼真性或假定性,是一般电影和动画电影思维的区别所在,而不同思维方式的运用,所产生的心理作用、画面效果和视觉感受也是大不一样的。
电影《迷墙》(图7-4)是一部既有一般电影思维逼真性又有动画电影思维假定性的别具一格的影片。该片通过由摄影机拍摄的纪实镜头与人为绘制的动画镜头交叉组接,现实与超现实、真实与假定时空的反复交替转换,动画的象征、寓意作用得到了充分地运用,不仅深化了影片的内涵,还以强烈的对比和视觉冲击,给人极为深刻的印象。
动画电影的极端假定特性,使它可以在时空观念上,超越现实中的物理性时空和一般电影时空的局限,表现极为自由,创作者的想像力可以得到极大的发挥,随心所欲。
以动画片《三个和尚》中假定时空的运用为例:太阳在一个场景画面中,由山脚向上升起,在天空中按顺时针方向跳跃,直至落山,随着太阳位臵的移动,表现了一天中时间的推移(图7—5),这在呈现相对真实时空的一般电影中是没有的。因为在一般电影中,由于受到客观现实的制约,时间无论如何跳跃,仍然需要有一个真实连续的时间过渡,不可能完全脱离真实的时间过程。但是这种运用太阳假定的跳跃表现时间过程的艺术手法,在动画片中不仅没有人怀疑它的真实性,而且显得十分巧妙,与影片的总体形式也极为协调而自然。
在空间上,该片吸取了中国画的“写意”表现方法,利用空白形成“虚境”,产生“象外象”,让观众在头脑中想像出人物所处的假想场景环境。例如在图7—6所示《三个和尚》动画片的两幅画面中,虽然背景同样都是空白的,但左边的画面因为两只飞动的小鸟,观众“看到”的是天空,而右边的画面因为烛台的存在“看到”的却是寺庙的殿堂。这种实际上不存在的时空假定,也是和动画人物的假定性相一致的。
同一个内容在不同艺术门类出现,必然有不同的取舍,采用不同的角度,运用不同的手法和不同的语言。美术片虽然是电影片种之一,其片中的造型、动作、腔调,在美术影片中是自然真实的,但在一般的电影中则未必真实,甚至很不真实。上述《三个和尚》动画片中的
时空处理及其人物形象极为夸张的动作,只能存在于动画中,因为美术影片具有假定性,而一般电影具有纪实性,必须贴近现实生活才能使人感到真实,这正是动画艺术思维与一般的电影思维不同的所在。 动画是一种极具想像力的艺术,动画片中的造型、背景等美术设计都需要丰富大胆的想像,但思维的方式如果过多地倾向美术思维,偏离了动画电影思维,就不能沿着动画电影思维的方向,使想像力在剧本创作、动画设计、声画处理等多方面充分解放出来。
不同的艺术形式都有自己不同于其他艺术形式的特有思维方式和语言。研究动画艺术的思维方式和语言,有利于动画艺术深层次的讲解,发现动画片艺术的表现潜力,也有利于更好地进行动画艺术创作。
第三节 动画稿本编写与台本画面设计
制作一部精彩的动画片,需要有一批技艺精湛的画师,有一个新奇的故事原形,有一个准确的市场定位,更需要有一个好的文字稿本,它是动画制作开展的源头。
一、文字稿本编写
动画的文字稿本是以一种文学格式的语法,即用抽象的文字来描述故事的。文字稿本的选题,决定着“写什么”和所写作品的思想水平与社会意义的深度。选题应符合创新性和可行性的原则。
创新性,即要有新意,是前人未涉及或从新角度诠释的。 可行性,即根据自身所具有的条件,有可能完美实现的。 在编写动画文字稿本之前,首先应有清晰的创作思路,对选题定
位、创意特点要充分思考、规划和准备。其次,编写时,应在渡海中建立镜头画面,使文字语言的表述,既要把对白、动作和场景以形象的文字写出来,有得动画台本人员理解和准确表达剧情,又要能使他们有发挥之处。此外,编写的文字应尽量简洁明了,对于必须指明的环境、人物、情绪等方面,要注释详细、清楚。
动画片中的故事生动而夸张,对事物的表现比真人剧更为戏剧化,动画角色的表现,往往是通过夸张了的外形和内心,与不合常理的情景组合在一起的。因此,动画文字稿本的写作要具有夸张、幽默的卡通特色。若编写者对故事俯不深,或对创作思路不清,就难以运用动画语言将其表述充分。创作者在创作前还必须吃透故事,发挥想像,使自己溶入怪诞离奇的动画世界中,并充分收信可用的素材,才能有的放矢地强化故事效果,在此基础上进入稿本编写阶段。 编写动画故事,一般遵循的常用各式是激发情节、纺织复杂因素、矛盾冲突、高潮、转折和结局。
激发情节,是在故事一开始时,确定角色进入剧情的切入点。它是故事发慌的诱因,吸引观众想在下面的内容中寻求答案。 编织复杂因素,是指将情节中相互牵涉的关系链逐渐显露出来,角色因各种客观因素在相互之间形成矛盾和障碍,使故事内容进入复杂迷乱状况,并在剧情中暂时出现假定答案,但这类答案往往与观众期望相反,令观众欲罢不能,禁不住开始“仔细研究”,进入角色世
界中。
矛盾冲突,是故事进入需要设臵强大的驱动力,实现某种目标的阶段。创作者将角色庙宇在特殊环境背景中,并往往以角色必须实现某种目标作为故事发展的动力。而频频的危机、困难和陷阱在实现目标的过程中不断穿插出现,冲突迂回隐蔽,使观众为角色命运担忧,情绪随之起伏跌宕,此时欣赏效果也迈向高潮,观众会忘记影片故事外的现实生活,进入与角色共命运状态。
高潮:当连环的危机和冲突频繁遭遇时,故事就进入发慌的顶峰,矛盾冲突不再隐蔽,甚至会出现正面交锋等激烈场面。
转折:矛盾冲突在最激化的时候,故事结局似乎已成定局,但却因某个细节或意外使故事剧情发生戏剧性转变。转折在故事编排中可以是一次,也可安排多次,但操作难度较大,因此在编排时应格外谨慎。多次转折的生动曲折感受,有时能引发观众内心几个高潮,使观众产生强烈的剧情叛逆感,希望故事结局早些确定,而这种希望在转折中一次次被扑灭又点燃,这时的欣赏状态进入最高阶段,也为结局出现铺垫好道路。但应该注意的是对转折次数的把握,以及控制好转折事件间的程度。
结局:即故事结果一锤定音的时刻。故事中的矛盾和危机出乎意料地得到化解,使观众心中有了一个答案,这个答案不论是遗憾的还是个悬念,或是圆满的结局,在答案背后,隐含的常是创作者想表达的思想或留给观众的思考。设臵结局有一定的难度,在什么时候恰当
收场十分重要,编剧在这时,常常会将一些惆怅或悬念留给观众,使观众产生对故事剧情念念不忘之心。
以上程式通常是许多影片取得成功的惯用手法,可以作为初学者进行创作的基本思路。但对于专业从事电影制作探索和高层次创作的人才来说,可以也应该做更多的创新和尝试。
初学者在刚开始编写故事时,应尽可能将故事建立在一个来源于自己生活经历的原形中,即使选取的是现成著作或采用了其他形式艺术题材(音乐、美术作品等),也应从多方了解、分析原创的意图,从现实生活中寻找出与之雷同的人和事,这样,在编写时就有可能把角色塑造成有血有肉的真实形象,从而唤起和调动观众的情绪。
初学者在编写动画文字稿时,还需分清故事脚本、故事提纲和分镜头剧本几种稿本编写的类型。
1.故事脚本
故事脚本一般也可称为文学剧本,是按照电影文学写作模式创作的文字剧本。它虽然是以抽象的文字呈现,但使用的是视觉语法的文字,运用“视觉语言”对剧本文字进行改造和规范,把文学语言转化为视觉语言,即文字视觉化。脚本的样式较随意,不需要太多的描写与修饰,但要为人物、情节、场景定性,减少不确定性,以构成初步的视觉空间,并用简短的文字概括故事,分出剧情结构中的若干关键情节点,交待出关键时间、故事发生地点、背景、情节转折以及出人意料的故事结局。其中故事情节点的提炼,是写故事脚本的关键,如同将一部文字故事剧划分成若干场次,每场有一个关键主题。编写故事脚本,是为制作画面台本和分镜头剧本创造条件,使之适于台本
和分镜头本的绘制工作。因此,脚本中的文字是表述画面的,每句话都要能够明确地通过画面绘制出来(图7—7)。
脚本可以是原创故事,也可由其他故事改编,或完全依照原著移植写成。
2.故事提纲
是以提纲形式简明扼要地概括故事内容,讲明故事主干与主要枝节,如同一张故事发生、发展的清单。故事中的关键情节以“点”的形式罗列出来。这种以戏剧节拍样式简述故事中各个重要环节的提纲,篇幅一般不超过几页。故事脚本和故事提纲有许多共同之处,一般是根据需要只选其中一种,作为把文字转化为视觉语言的影片故事方式的依据。
3.分镜头剧本
分镜头剧本的写作,可以在故事脚本或故事提纲的基础上进行,也可以直接进行写作。分镜头剧本包括场景设臵、人物安排、剧情节奏、摄影要求、角色对白、时间和故事背景等。其写作形式,可以按时间发展顺序或倒序分段,可按场景变化为依据分段,也可按剧情分段,或按角色出场情况来分段。无论采取何种分段方式,均需根据故事特点来定,并注意将相互关系交代清楚,不能因分段影响剧情表述,因为分段是为了有条理地讲述故事,便于动画制作。在文字描述时,应将故事完整清晰地表述出来,以整体构思为依据,不要顾此失彼。如只顾及了环境场景变化的描述,而忽略了时间、事件状况的说明等。另一方面,文字要力求简练、表述清楚。因为啰唆的或过短的文稿都不便于动画影片的制作和整体设计,直接影响着下一步的创作工
作。
二、台本画面设计
台本画面设计,是导演或台本绘制作者,根据分镜头剧本,集中地表现出故事内容的起、承、转、合的发展过程和将故事中的人物、事件设计成按剧情发展的画面形式。台本虽然是根据脚本文字,把内容分解、转化成一幅幅画面,但不是对脚本简单的图解,而是在动画视觉语言上对脚本的再创造。它使一切形念、事件具有明确的形象特征、可视性和时空性。台本画面设计如同是未来影片的预览,是导演用来与全体创作人员进行沟通、达到共识和进行动画片绘制的蓝图。
编绘分镜头台本,是以文字+构图的方式表述,它的要求与作用,是在脚本文字和一幅幅画面的基础上,进一步设定镜头的景别、技巧、时间、解说与声音以及拍摄要求等,为动画绘制和后期制作提供详尽的依据(图7-8)
一个故事片段往往需要画许多不同角度的画面,每当故事在绘制者脑海中表演时,绘制人员即会借用画幅形式将故事细节一一记录下来。这里所讲的记录,是针对人物有较大动作,或在故事情节、场景、透视等方向发生变化的画面记录,但这种连续的画面记录不同于连环画。台本画面相互之间不仅剧情连贯,动作和场景角度、人物站立位臵的变化等都要有相应的延续性,这些因素不能因画面改变而任意变更。只有当一个场景段落画完后,正切换场景时,方可告一段落,但新段落描绘的场景、透视、摄影位臵和角色表演等,还需与其他场景相统一。
在台本画面设计时,道具摆放和角色站立的位臵,以及人物运动的方向,都要按故事内容需要发生合理的变化,而画面之间的透视角度,亦应根据创作需要不断发生相应的变化,让双眼跟踪画幅,看上去像摄影机跟拍动作一样,这样才能使银幕效果合理而丰富。台本画面的设计,不仅要以画幅形式将故事完整记录下来,绘画成册,还要记录与每幅画相关的动作要求,并应标明动作方向、时间长度、摄影要求、音效对白内容和镜号等内容(图7—9)。台本绘制既要有创造性,又要使画面有强烈的镜头感,它是整个动画制作前的总体布局和规划。由于动画片的制作精确到每帧或每格,要求绘制的画 面必须十分严谨,其中的时间、画面切换等应同时精确设定好。因此,在绘制时能够全面考虑下一步制作的需要,绘制出高质量台本的设计者,往往是经验丰富的导演或设计师。这是决定一个好的剧本能够否画成一部精彩动画片的关键。
第四节 动画的造型
一、动画的造型及其特点
形象性是艺术的共同特征,无论何种艺术形式,都离不开艺术形象的塑造,都有其相应的造型特点和手段。动画作为一种艺术形式,同样离不开艺术造型。它具有艺术的共同特征,同时又具有自己的个性特征和独特的艺术语言(国7—10)。
动画艺术与所有艺术形式一样,源于生活。动画形象的塑造,取材于生活。生活中所见到的各种形体,不外以自然力量形成的自
然形(如山川、动、植物等)和以人为力量所创造的人造形(如建筑、工具等)。来自生活中的这些素材,经过加工才能成为动画形象(图7—11)。
动画中的艺术造型,包括平面的绘画形象、立体的偶象和计算机二维或三维形象(图7-12)。
动画的造型设计,包含形象的内涵设定和形式设计。形象内涵设定包括性格塑造与形象的表现;形式设计包括形式发现和形式创造,是对来源于生活的感受以及对生活中的素材进行集中、概括和提炼加工等一系列艺术活动。
动画形象的设计,要以文学剧本对角色和环境描述为依据、在对剧本深刻理解的基础上,运用美术的造型手段进行塑造,并充分发挥动画表现手法的特点,才能创造出符合剧本精神的动画艺术形象。以分别取自神话《西游记》和《封神榜》的动画片《大闹天宫》和《哪吒闹海》为例,故事中哪吒之父李靖的形象塑造,由于情节的不同,《大闹天宫》中李靖的凶狠和《哪吒闹海》中李靖的胆小怕事,在形象塑造上就有着很大区别(图7—13)。
二、动画造型的基本方法
创造与构成一个动画形象(角色)应该是一种非常情绪化的经验。动画造型不仅仅是一个形象的符号,它还应该有自己的形体、人格、性格、举止习惯等等,将这些品质集中考虑,才能设计出活生生的逼真的形象。许多优秀动画作品的造型,无不以丰富的想像力,通过夸张、拟人等手法,或使非生命以生命,化抽象为形象,或赋予它们以人的性格,把人们的幻想与现实紧密交织在一起,创造出奇妙、
出人意料和生动有趣的视觉形象,给人们留下深刻的印象。实际上,这也是动画艺术区别于其他影视艺术的重要特征之一。
动画是一种充满幽默、具有漫画意味的视听艺术形式。夸张、拟人、组合是动画造型的常用的艺术手法。
夸张与变形
是对物象外形、神态、习性进行夸大、强调、突出。早在我国古代绘画中,夸张与变形就被广泛运用在敦煌壁画或是南宋、明清的人物画作品中(图7—14)。特别是在我国的民间艺术如皮影、泥塑、剪纸、年画等造型中,各具特色的夸张与变形更是令人称绝。动画造型的夸张与变形,包括对动画角色外形、神态、动作、服装和环境以至自然形态各个方面。根据内容的需要,在充分发挥艺术想像的基础上,创造出新颖、独特和动画所独有的艺术形象。
拟人
是把人物的特性、特点赋予没有思想或感情的对象,使其人格化。以迪斯尼大名鼎鼎的米老鼠和唐老鸭为例(图7—15),那扮演过勇土、顽童等多种角色,有着心地善良、聪明、快乐、天真、淘气性格的米老鼠和具有天真、暴躁性格,常常自讨苦吃的唐老鸭,都早已深为大家所喜爱。我国动画片中那神通广大、机灵调皮的孙悟空和好吃懒做、憨态十足的猪八戒亦是广大观众所熟悉“人”物。
组合
是动画中另一常用的假定性造型手法,它是将不同的物象组织成新形象的方法。例如我国的龙和凤,就是人们集中了许多动物的不同优美部位而成的。动画所具有的这种高度假定性的造型方法,使得它
能够把现实中不可能存在的、无法拍摄的或是幻想的事物,通过组合或虚构臆造出来,从而创造出人们不曾见过的奇异形象。所以在动画片中,我们经常可以见到只能出现在神话故事里,现实生活中所没有的神仙和妖魔鬼怪,活灵活现地展现在人们的眼前(图7—16)。
由于动画中所有形象、动作都是人为创造的,因而能够按照假定的需要活动起来。这正是动画这一特殊的视听艺术,特别适合表现童话、神话故事等题材的缘故。
在完成动画形象创造之后,还要标准造型设计,即确定动画形象的各种比例关系,如形象本身的比例、形象与形象之间的比例、形象与道具之间的比例、形象与场景之间的比例,以及形体构造的体面关系、结构转折关系以及连接关系等。标准化与数据化是动画片批量生产的基本条件。保持形象的一致性,全靠标准造型的量化要求来约束。
三、动画造型的分类
动画的形式多种多样,其造型大体可分为写实类、漫画类、卡通类、装饰类和儿童画等类(图7—17),写实类造型严谨,接近现实生活中的原形;卡通类造型规范,简练、夸张,具有超越现实、富于想像的特点;漫画类造型极为简练,幽默而夸张,有较大的随意性;装饰类造型是在现实原形的基础上进行加工变形,有很强的形式感和装饰性;儿童画类造型简单,稚拙和富有童趣。实际上动画各类型造型间并无十分明确的界定,往往是互相兼而有之。
第五节 动画片场景
“场景”原出于舞台剧,由于概念上的相似,在电影中亦被引用。影视动画片的场景,是指在动画片中,除了人物角色造型以外的一切物的造型设计。“场”是指场次,即在某一段时间内,由开始至终了。“景”是指每一场中的景物,包括出现于此段时间内的各种组成因素。场景包括背景(内景或外景)与道具(场景中出现的物体和用品),是补充、完善和衬托主体所必不可少的。场景的本身,也包含着信息,它不光是简单地再现客观世界的时间、地点,而是从另一个侧面向观众展现出影片的内容并使之得到深化。动画片的场景是人为绘制的假定空间,它有别于真人实物影视片带给观众的现实物理场景的真实感受,却以其虚幻的特殊魅力给人以艺术享受。
一、动画场景的作用与特点
在动画片中,通过场景,不仅可以反映某一特定地点、环境、气氛和历史年代,还用以衬托动画中的主人公形象。场景对于塑造典型环境、渲染画面气氛、衬托动画、突出主题和增加镜头艺术感染力等方面,就像戏剧的舞台布景一样,起着重要作用。
动画片的场景,实际上主要是指动画中的背景,是1928年在美国首先开始使用的,当时叫衬底。在动画片中,背景通常是指区别于动的部分,是动画片不可缺少的。背景与动画,在动画镜头中是一个整体,作为镜头的组成部分,对镜头画面的形成有决定意义。因为场景空间制约着镜头画面角度,画面的角度要根据场景空间的特征进行安排。
动画片的主体是动画角色,场景即角色所处的场所,凡是围绕在角色周围有关的所有景物,都是场景设计所及的。场景设计要完成的
常规设计图包括场景效果图(气氛图)、场景平面图、立面图、场景细部图、场景结构图和场景鸟瞰图。必要时还要制作场景模型。
背景的绘制和一般绘画基本上相似,采用一般的绘画技法和绘画法则来表现景物的立体感、空间感和质感。但是,动画背景与一般绘画也有所区别:动画背景不是单独的绘画作品,它是动画镜头中的一个组成部分,和动画配合在一起才能成为一幅完整的画面。电影是时间的艺术,各种形象在银幕上只停留一定的时间。为使银幕上的形象能在较短的时间内给观众以较深的印象,动画背景要突出主要形象、主要细节,要让人在短时间内一目了然。由于动画电影的背景绘制时画幅较小,放映时却要以好几十倍的比例呈现在银幕上,所以必须注意画的精致、洁净,强调整体特点。电视动画虽然画面较小,但镜头量却很大,在绘制动画背景时,除了要注意影调中的色彩变化外,画面要考虑电影银幕(1:1.38)或电视屏幕(3:4)的比例,并应注意与动画的结合和呈现在屏幕上的实际效果。
由于背景在动画镜头中,往往较动画占有更大的面积和较长的停留时间,其表现技法与手段对于整个镜头画面色调、风格产生着重大景响。
动画的背景是用来营造角色所处的环境,它们都是人为绘制的假定空间,但中西动画在设臵上却往往有着很大区别。西方动画要使人从假定中感到真实,因而动画的背景也往往是建立在写实基础上的。例如许多经典动画片中刻意创造的三维空间效果,就是要给人以真实感,其写实性显而易见。
二、动画背景的类别
从动画片种分类,可分为美术动画片背景和科教广告动画背景。美术动画片背景包括动画片、木偶片等,具有很强的绘画性。科教、广告动画片的背景,往往是绘画和其他工艺的结合,既有绘画性又有工艺性。动画背景从绘画风格分类,有写实、装饰、漫画等类(图7—18)。各种绘画材料均可运用。
三、动画背景的绘制
动画背景的绘制,可分为传统动画背景绘制和计算机动画背景绘制。
1.传统动画背景的制作与拍摄
要强化动画的电影思维,充分发挥电影语言的作用,灵活、多变地拍摄和运用镜头,是必不可少的。在一般电影电视拍摄中,摄影机位臵和方向可以随意根据需要运动或转动,只要通过摄影机镜头焦距的调节以及机位和角度的变化等技巧,就可以拍摄出推、拉、摇、移、跟等视觉效果各异的画面。而动画的拍摄,由于所有形象和景物都是绘制在平面上,摄影机又是垂直固定在摄影台立柱上的,除了镜头可以通过变焦与机位能够上下升降外,均不能随意转动和移动,因此受到很大限制(图7—19),这就决定了在动画的拍摄中不同镜头的技巧,必须采取有别于实景拍摄的相应特殊技法一一主要是借助背景画稿的处理和移动来实现的。
动画背景的制作与拍摄,根据动画镜头和制作的需要有分层背景、摇动镜头背景、移动镜头背景等。
(1)分层背景
传统动画都是平面的,要在平面的空间中,创造出有纵深感,
并且使动画角色能够在所绘制的空间中自由的活动,背景分层制作与拍摄是有效的重要方法。
运用分层背景制作与拍摄,不仅可以增强镜头画面的纵深感和层次,也有利于表现动画角色在不同层次的背景空间中活动。
(2)移、摇镜头制作
固定镜头可更加集中地突出主题、主体,供人有较充分的时间观看、欣赏和联想。活动镜头在时间上可以表现事物发展变化过程,在空间上给构图以更为丰富的表现条件。其中推拉镜头可表现出画面纵深感;摇移镜头表现出事物之间及事物与环境间的关系。
电影、电视常采用移、摇镜头介绍事物之间的联系、表现宽阔宏大的场面或是表现观者的主观视线移动。在通常情况下,摇、移镜头是通过摄影机镜头方向的转动或机位的移动来实现的。而动画的拍摄,因摄影机固定在摄影台上,镜头与机位均不能随意运动,是借助动画摄影台上灵活的面板混合装臵(图7-21),使放臵动画画稿的台面,随意向前后、左右作纵向、横向、平移或是旋转。所以动画镜头中的摇、移镜头效果,是通过移动动画背景来实现的。
①移动镜头制作与拍摄
实景拍摄中的移动镜头,是摄像机与景物成平行方向的移动,表现出镜头始终跟着被摄物体运动。
动画片中的移动镜头,是在摄影镜头位臵不变的限制下,通过动画背景画稿向左右或上下等方向作位臵移动实现的(图7—22)。动画背景的移动,还有纵向移动、斜移动、弧线移动以及边移动边推拉镜头等。
2摇动镜头制作与拍摄 ○
拍摄实景时,摇动镜头可以通过摄影机作左右或上下转动,从一方摇向另一方,即可达到巡视的效果(图7—2])。
动画中摇动镜头的拍摄,是把背景画面处理成自中心向两端透视变化的变形面面,再通过移动来完成摇镜头效果的(图7—24、图7—25)。
2.计算机动画背景的制作
计算机的出现,给动画制作带来了很大方便。二维动画的背景画稿不需要经过拍摄,可以通过扫描仪或其他方式输入电脑,进行加工处理或直接通过电脑绘制,但镜头制作技巧与背景的绘制与传统动画背景绘制的原理却是一样的。三维动画场景的制作,则可通过在所制作的三维场景中,对计算机三维动画软件里的摄影机镜头、位臵及其运动的设臵,逼真地模拟出与现实拍摄极为相似的效果来(图7—26)。
第六节 动画片中的色彩
色彩,是视觉艺术的主要表现手段之一。自从1916年美国采用天然色工艺绘制出第一部彩色动画片,到1939年迪斯尼第一部彩色动画长片《白雪公主》问世以来,色彩也成为动画片中重要的表现手段之一。
一、动画的色彩造型
动画片中的色彩,是根据不同影片内容和风格的需要,采取不同的色彩造型方式和手段,以取得最佳艺术效果的。动画中色彩的
造型,可分为以下几类:
注重色彩真实性,再现光、物、环境之间的色彩关系的条件色造型;
排除时间、环境所引起色彩变化的固有色造型
对色彩现象进行综合、系统研究,使其装饰化、理想化的装饰性色彩造型;
抛开色彩的客观性,纯以主观情感为基础,用色彩表现内心的表现性色彩造型。
从以下动画片画面中,可以明显看出不同色彩造型的区别(图7—27)。
二、色彩在动画中的作用
色彩对于影片的整体风格、内容的表达、突出主体和渲染气氛起着重要作用。在动画片中根据情节的需要,往往运用背景画面所形成的色调来达到预期的艺术效果(图7—28)。色彩的基调取决于处理主题的风格。色彩基调运用是整部作品保持视觉的整体与统一的关键。怎样正确地运用色彩的问题实际上也就是如何正确理解剧情的问题。
三、色彩在动画中的运用
色彩在动画中的运用,由于民族与文化的不同而有所不同。西方动画注重现实光色与明暗,是在现实的色彩基础上进行夸张。中 国学派的动画则着重以色抒发情思,创造意境,不求写实(图7—29)。因而中国动画的设色,与我国传统水墨画、金碧山水绘画一样,往往与客观事物的色彩有着很大区别,是主观性极强的一种审美处理方
法。
由于动画的假定性,其色彩的运用,可以根据剧情需要,表现极为自由。从动画片《三个和尚》中,胖和尚在烈日下越走越热,皮肤自上而下由白变红,喝了凉水后又自上而下由红变白的例子,充分体现了夸张、寓意和象征手法在色彩方面的运用(图7—30)
第七节 动画片中的声音
电影电视是以运动的画面和与之相伴的声音传播信息、表达思想情感和讲述事件的视与听结合的艺术形式。视觉与听觉虽然给人不同的感受,但它们之间却能产生“联觉”(或曰“通感”),二者互为补充,相辅相成:画面赋予声音以形态和神韵,声音给 以画面生命和生活气息。这种影视艺术所特有的视听语言,具有特别形象、生动、感人的作用。动画片作为视听艺术类型之一,也是由视觉的画面和听觉的声音组成的。一部优秀的动画影片,声、画关系必然是非常和谐的。在动画片创作中,不可忽略了对声音的开发。
一、视听艺术中的声音要素
影视艺术中的声音,包括人声、音响和音乐,它们是组成影视艺术声音的三个要素。
1. 人声
指所有由人体发音器官发出来的声音。如说话声、哭笑声、咳嗽声、呼噜声等。其中,最重要的是能够直接表达思想感情和人与
人进行交流的说话声。而且人声还因音量大小,音调高低、音色和节奏变化等,表现出人物不同的性格、情绪等等。
2.音响
指人声和音乐以外自然界所有的声音。如风雨雷鸣声、鸟兽鸣叫声、水流火烧声、击打碰撞声等等。音响可以用来渲染环境、人与事。
3.音乐
是通过有组织的乐音所形成的艺术形象,表现人们的思想、感情,反映社会现实生活的听觉艺术。音乐用音的高低、强弱、长短等变化,作为它的独特语言表现情感。虽然音乐不能像文字那样具体,和绘画一般可见,但它所具有的这种非造型性和非语义性、在感情上的概括作用,正是由于它的不确定性所决定的。音乐对世界万物描写的高度概括力,主要由对自然中声音的模仿和引起人们“联觉”两方面构成,它的这种感染力是其他任何艺术不能替代的。
二、动画片中声音的运用
在有声电影发明之后,声音在影片中的地位越来越受到重视。动画片作为视听艺术,在我们观看时,是通过视觉和听觉同时感受形象的。视听语言在动画片创作过程中,对于动画内容的表达和艺术效果的作用显而易见。然而声画结合是一种艺术的结合,只有运用得好才能产生感人的艺术效果。美国动画大师沃尔特.迪斯尼在他的动画艺术创作中,极为重视声音与画面结合,获得了极大的成功。声音在动画中的运用,欧洲和美国有着明显的区别。在美国,声音主要用来增强角色的特征和个性,而在欧洲,声音则是作为原始素构,在他
们的实验片中,音乐、音效和影像动作之间的关系被发挥到了极致。
动画中声音的运用,包括人声、音响和音乐,它们也是组成所有影视艺术声音的三个要素。但是,动画影片是一种特殊的假定性视听艺术,因此在声音三个要素的处理上,与其他视听艺术又有所不同。例如,巧妙地利用声画的假定结合创造喜剧效果,也是迪斯尼影片一大创造,每每令人捧腹的米老鼠笑剧常常就是建立在一些音乐的噱头上。再者,动画片往往以虚构的故事情节和极度的夸张见长,这就更加要求影片中声音的节奏与形象动作的节奏,必须高度吻合才能获得生动有趣的屏幕效果。下面我们从视听语言和声音三个要素在动画影视片中的运用与处理,来分析一下所具有的一些特点。
1.动画中的人声
在一般影视故事片中,都会有许多对白、独白、内心独自、旁白等等,语言是绝不可缺少的。如果剧中人物只能用夸张的表情和动作进行交流,就会使人感到不真实。
与此相反,动画片的假定性却允许,而且恰恰必须通过极度夸张的形象及其表情和动作,才能取得幽默有趣的效果。因此,在动画片中的对白都十分简短,这在捷克系列动画片《鼹鼠的故事》(图7—31)中,可以说发挥到了极至。简练到空白的对白,所有的对白都以小鼹鼠各种可爱的惊叹声表现,使影片增添了无尽的童趣。在许多动画短片和系列片中,甚至往往完全不需要语言,却有更好的艺术效果。例如,中国动画片《三个和尚》、美国系列动画片《猫和老鼠》等,都是大家非常熟悉和喜爱的作品。
2.动画中的音响
作为声音三个要素之一的音响,在动画片中,亦以其特殊的手法发挥出非同一般的作用。因为动画的假定性,决定了动画影视片在音响的运用和处理上,有更大的自由和发挥。如对自然中声音,既可以根据影片的需要,通过乐声模拟现实生活中的各种音响(如用唢呐模拟鸟鸣、用竖琴下滑音表现物体入水的声音等),使其比生活中实际的声音优美而具有艺术性,又可以对自然音响作变形处理,即通过“变形音效”(如脚步声、敲门声等)创造气氛,渲染情绪,还可以把自然中的真实声音直接加以运用,利用声音的真实性与动画画面极端的假定性,形成鲜明的反差,以真实的音响使假定的画面得到强化,这种荒谬的效果增添了影片的情趣。
在捷克系列动画片《鼹鼠的故事》中,我们可以深切地感受到,带有表现情绪的声音和变形的音效与哑剧动作相结合给予观众的愉悦;在中国动画片《没牙的老虎》(图7—32)中,老虎因糖果吃得太多,不停地喝水又不停地上厕所和反复从厕所中发出真实的马桶抽水声,则大大地为影片增添了喜剧效果。
3.动画中的音乐
动画中的音乐,是专为动画片创作的,创作构思以影片中的思想情感、视觉形象和剧情结构为基础。通过音乐形象烘托影片的环境气氛、人物形象和主题思想,可以增强影片的感染力。在动画艺术中,音乐是灵魂。音乐形象以非常性格化的形式,能够和画面结合得恰到好处,使动画片更加妙趣横生。而且,动画片中比生活更夸张、更规律化,节奏变化也就显得更加强烈的形象和动作,通过与音乐节奏的
配合,在构成动画片特有的风趣、幽默、夸张、离奇情节方面发挥了重要作用。
沃尔特〃迪斯尼第一个采用了“先期音乐”的创作方法(由作曲人员根据每一镜头的动作谱写乐章。乐曲经过录音之后,动画设计师再根据音乐的节奏进行动作创作),以鲜明的节奏、杰出的动画技巧和丰富的想像力把乐曲与卡通形象的动作巧妙结合,使之融合得天衣无缝。他用这种方法创作了许多具有神奇魅力的动画形象,长期以来一直影响着世界各国的动画艺术。其中,1945年创造的崭新动画片《幻想曲》,实际上是一个视听联觉的音乐会,“上演”的全部是世界古典名曲。该片既没有文学故事又无对白,完全以音乐作为基础,又不受其限制,通过无拘无束的想像,使视听完美交融,是一部典型的视听视觉动画艺术作品。为了迎接千禧年,迪斯尼公司再度推出的《幻想曲2000》(图7—33),又一次使人突出地感受到,音乐和动画给人们所带来的优美视听享受。
音乐在动画片中从属于视觉内容,它所具有的叙事和抒情功能,能够大大增强动画片的感染力和艺术性。例如,在我国经典动画片《哪吒闹海》中,音乐以其优美的旋律渲染情绪,通过视听的完美结合,叙述了一个动人的故事;在动画片《骄傲的将军》中,戏曲音乐的运用加强了影片的民族风格;在水墨动画片《牧笛》中,民间乐曲与中国画画面的水乳交融,增添了诗情画意等等,都显示了音乐是影片成功的不可缺少的重要因素。我国动画片中的音乐创作,为我国民族风格动画的形成和“中国学派”动画著称于世,起到了重要的作用。
音乐在动画片中的功能是多方面的。以动画片《三个和尚》为例,
音乐在片中三个主人公先后出场时,分别伴以三种不同乐器的不同音色,突出了人物不同性格,使音乐的创造功能和符号功能得到了充分的发挥,从而把三个和尚的形象表现得既生动又准确,也为影片增加了喜剧色彩。
声音是动画片中的重要元素之一,尤其是动画电影的极端假定性和变形本性,更便于发挥它的特殊表现力与更多的独特艺术功能。巧妙地利用声画的假定性结合,能够创造出极为新奇的喜剧效果。动画片的创作,如果不以动画电影思维充分运用视听语言,忽略了它所负载的信息和作用,就等于放弃了一种重要的艺术手段,影响到影片的完整,失去了应该获得更大成功的可能。一部优秀的动画影片,绝不会忽略对声音的开发,其声、画的关系也必然是非常和谐的。
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